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做不一樣的遊戲還是山寨已成功的遊戲

這著實是個問題。為什麼許多遊戲設計都要山寨?山寨設計會有什麼問題?本文以刀塔傳奇為例,分析了其裝備點進階英雄設計思路。

做不一樣的遊戲還是山寨已成功的遊戲

從遊戲感說起,山寨設計如何誕生

作為一枚遊戲策劃,“遊戲感”應該是經常聽到和提到的一個詞。但是遊戲感到底是個什麼東西,如何定義和描述,恐怕很多人都沒有仔細去想。作為玩家,對遊戲整體的感覺(黑or不黑、有趣or無聊、累or輕鬆、孤單or熱鬧等),這個可以稱得上是感受;然而當自身角色轉變為遊戲策劃時,遊戲瓦解成一個個支離破碎的系統、玩法、規則和數值,遊戲感也隨著這個瓦解的過程而蕩然無存。本文所要解決的問題就是,嘗試從細節的設計入手,談一下什麼是遊戲感,以及進一步的,如何在進行小系統設計時,仍然保持著遊戲感。

首先,我們來還原一下一個山寨的設計是如何誕生的,以及它背後的思考和選擇流程。注意,這個誕生的過程在任何的研發團隊中都普遍存在,不應無差別打擊山寨設計。以一個大家都非常熟悉的設定來入手吧:刀塔傳奇的6個裝備點進階英雄。那麼問題來了,為何後來的遊戲都要堅持把這套設計“山寨”過來呢?甚至一線大廠出的遊戲比如亂鬥西遊、暗黑黎明、聖鬥士星矢等等。作為一名玩家,非專業回答一定是:尼瑪還用問沒節操啊。

為何許多遊戲設計都要“山寨”?

作為專業的遊戲策劃,解答是這樣的:

1、這個問題可以向上追溯到遊戲到底要不要有PVE?答案顯然是肯定的。因為,沒有PVE你置主流玩家於何處?置主流的消費習慣於何處?好,馬上過渡到下一個問題。

2、確定要有PVE,那麼PVE是不是採用普遍的推圖形式?回答是,應該沒有問題。因為,不管是單機還是手機網遊,玩家本來就比較接受這種形式,採用這種既好理解,又易上手的形式,無可厚非吧?好的,如果這兩個問題大部分團隊都沒有疑問的話,那麼也許下個問題某些團隊就要開始思考了。

3、確定有推圖的話,是否要有體力值?在全球範圍內獲得成功的部落戰爭和海島奇兵,都是沒有體力值的,國內的情況是否可以參考呢?經過思考,結論是:主要考慮體力值到對玩家付費習慣的養成有很大好處,以及玩家對體力值這個設定的認可程度,沒有太大的負面情緒,所以基本採納有體力值的設定。

4、以上三點的思考推導過程都沒有問題,那麼一個很明顯的問題就會馬上擺在研發團隊的面前:推圖關卡掉什麼?當然是掉可以提高英雄能力的東西啦,並且坑要非常深,因為體力決定了迴圈刷。首先想到的自然是經驗,普通難度的關卡掉經驗加少量的金錢,沒有問題。然後研發團隊當然是有情懷的,此時又會想,這樣的普通關卡足夠有趣嗎?對比別的遊戲如何?這一對比,問題就來了。

5、研發團隊很自然的拿出了刀塔傳奇來對比。問了一下刀塔傳奇的玩家,或者團隊中就有幾個鐵桿玩家(策劃嘛,這點基本要求還是必須滿足的),回答都是,刀塔傳奇的裝備系統很好啊,刷普通關卡很有感覺啊,每天都很期待啊,掉了一個好裝備很興奮啊,各種雙眼發光啊。做為有情懷的策劃,捕捉玩家的這些興奮感當然是義不容辭的事,於是決定我們的普通關卡也不能落後,必須要讓玩家刷起來有感覺。只掉經驗和錢的普通本,顯然是沒什麼意思的。

6、既然決定了就開幹!經過細緻深入的分析,這裡展開一下,深入細緻的分析指的是,要還原讓玩家刷起來有感覺,那麼設計上必須要滿足以下要點:首先每天要保持刺激的頻率,不能刷了一天什麼都沒有;其次要有大的驚喜,比如幾天裡偶然掉了一個好裝備很興奮;最後很重要的是坑要足夠深,否則整個系統玩不轉等等(策劃可能還會列出其他的一些要點)。分析來分析去,滿足這些要點的,似乎刀塔傳奇所採用的形式已經是最好的了,沒有辦法做到更好了。雖然照搬過來內心有點小糾結,這不就是山寨嗎?但是又被另一些聲音說服:玩家已經熟悉的東西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在巨人的肩膀上是有必要的;我們山寨一個系統不代表山寨整個遊戲至少玩法上還是有區別的blablabla(在某種情況下這些理由是可以成立的,不要過度解讀)……當然,不排除不思考直接無腦山寨的,也不排除堅定山寨整個遊戲的,堅定的每個系統規則都抄,堅定的內心毫不糾結,不爽你咬我啊?但是無論思考不思考,堅定不堅定,反正結果都是山寨了。

山寨設計的兩個問題:缺乏遊戲感和缺量

以上的幾個步驟,可以還原一個山寨設計誕生的全過程,你們可以感受一下,貌似很合情合理不是嗎?但是這種看似合理的山寨設計,有兩個問題:

1、玩家已經體驗過一遍類似的系統了,在另外一款遊戲中看到了同樣的山寨形式,會有顯著的犯惡心的感受,而在遊戲早期這種噁心的感受極容易直接造成的流失,哪怕後面的真正遊戲感會好一些,也無濟於事了。這裡會有同學問,這只是你主觀的感覺,請問有資料支援嗎?資料確實沒有,也很難通過單款遊戲內的資料表明一個相似度很高的系統會額外造成多大的流失。但是做推廣運營的同學應該會有一個直觀的印象:隨著表現形式雷同的遊戲(如卡牌、橫版格鬥等)越來越多,同類遊戲也是越來越難吸量了,需要花更多的錢來買玩家的人頭,更要命的是每個玩家創造的價值也越來越低了。

2、如果第1點用錢或爹可以解決,不在乎!那麼這第2點就要說到遊戲感受的問題了。假設我們完美地山寨了一個設計,系統、玩法、規則,包括介面都是完美複製(很難,至少道具名你要換一換吧,這一換名字,IP的契合度又落了下乘),數值也是完全精準反推,但最終帶給玩家的感受還是會差異巨大,原因何在?以暗黑黎明為例,假設6裝備點進階英雄的設計在刀塔傳奇裡面數值佔比是40%,暗黑黎明做到了完全一樣,但是另外的60%不一樣啊(當然也有100%全抄的,請回到上一個問題),這60%裡面的不一樣,會相應的影響40%,也就是遊戲感會發生變化,玩家玩的遊戲是整體。所以這個系統在刀塔傳奇裡面玩家玩的津津有味(產出消耗價效比合適),不代表完全山寨之後在別的遊戲裡同樣津津有味,很可能變成累贅(比如遊戲本來就很重度)。由此可見,照抄可以抄形式,但很難抄出系統在原遊戲裡的感受。

刀塔傳奇的裝備點進階英雄設計思路

那麼問題來了,創新的設計如何產生?同樣這個問題也可以轉化為,刀塔傳奇是怎麼想出來6個裝備點進階英雄這個設計的?這裡提供一個思路,不一定正確,作為參考吧。

首先在開始做遊戲的時候就要定下一個基調:做差異化。往往很多團隊開始做遊戲的基調,是穩妥的照著一款成功的遊戲做。這個差異化,在刀塔傳奇中,可拆分成兩部分:

1、戰鬥形式的差異化。無論新老玩家,都很關心戰鬥表現,其實要的並不是多3D多炫酷,換湯不換藥,而是有多不一樣。不一樣會消除玩家第一次見到遊戲時的噁心感,可提升轉化率。

2、養成感受的差異化。養成是網路遊戲中重要元素之一,在養成方面做差異化,可帶給玩家與以往遊戲相比不同的迴圈節奏,可提升留存率。

既然本文的舉例是6個裝備點進階英雄,那麼戰鬥形式的差異化略過不談,只談養成感受。當時刀塔傳奇上線時,可參考的卡牌類遊戲並不多,我叫MT應該是代表作。MT的英雄是單線養成的(只進階),那麼要做差異化怎麼做?可簡單的變為雙線養成(進階加升星)。這可以視為刀塔傳奇在設計英雄養成的第一個動機。

備註1:經驗也是養成線,但作為保底放出,故略過。

備註2:技能也算養成線,但不在體力的迴圈之內,故略過。

確定了做雙線養成,接下來的問題是怎麼做?升星和進階,為什麼兩者都沒有山寨MT卡牌合成的方式呢?這個問題向上追溯,可能與刀塔傳奇不允許相同的英雄同時出戰,並且介面和操作方式需要簡化有關(MT進階感受是好的,但是過程略蛋疼),由於展開分析篇幅太長太羅嗦,在這裡就不深入了。當然就是為了不一樣而做成不一樣,也是有可能的。

最終同樣經過細緻深入的分析,升星採用了比較簡單的碎片累加方式,進階採用了比較有意思的,而且也與刀塔這個題材比較吻合的6個裝備點的方式(IP利用度也很重要,可以更好激發玩家的興趣)。這兩個方式,也很自然的分別放入普通關卡和精英關卡中放出,並且在最後,對於十連抽等相關係統,設計上也給出了比較好的解決方案。至此,創新就自然的誕生了,基於新的表現形式去思考合理的遊戲感,而不是基於已有的遊戲感,去思考合理的表現形式,這是創新與山寨在出發點上的差異。

當然,現在回過頭來看刀塔傳奇,未免有些馬後炮的嫌疑。但是可以肯定的是,任何團隊在做創新的決定時,都是心有惴惴的,並不確定玩家是否真的喜歡和接受“新的方式”。關乎初心,是做一款不一樣的遊戲,還是山寨一款已成功的遊戲?

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