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主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局

蜀中無大將,廖化當先鋒是演義對三國後期蜀漢人才短缺的一種寫照,長期以來,許多人也常常用於形容無可耐奈的選擇。主公遊戲中雖非廖化(綠將)可為主力,然各位主公得任一心儀法師系,亦或飛羽系軍團型輸出橙將,予之上等裝備,技能,定可輔主公平定各路諸侯,一統江山,千秋萬業,值日可待。(此話僅寫於金將時代之前)

近來有很多玩家抱怨遊戲存在各種不平衡因素,如國家之間蜀國獨大,金太哥威名震九州等等,本人現針對普攻將輸出是否平衡做以下簡要分析。如有不當之處,請各位主公多多包涵!

為了更好的敘述問題,先列舉下自己在主公遊戲中感受到的的一些變化:

1.戰鬥時間縮短,昔日眾神將陸續走下神壇(此段有些煽情,可直接跳過看最後*號部分)

隨著各位主公的不斷成長,是否還記得那些曾經陪伴自己拼搏沙場的神將?遊戲教程裡趙雲哥哥是否有當年七進七出之悍氣?60級左右時周泰大叔一夫當關萬夫莫開之勇?80級左右時月英姐姐噁心人不償命,管你買保險沒?以及年少時十分傾慕的貂蟬妹妹,誘惑了多少清純少年啊?

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局

趙雲哥哥作為很多主公剛接觸遊戲的第一將,教程裡一日月連斬砍翻數軍團的場面想必很多主公仍歷歷在目。真的很帥啊!同時趙雲也是很多V黨的開局第一神將,推圖,PK橫掃千軍,堪稱半肉之驕傲。在很多主公橙將還沒幾個時,趙雲格擋,嗜血,傷害三屬性,可閃可殺,完美男神形象,第一主力非他莫屬。只知子龍萬軍之中取上將首級如探囊取物一般。

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局 第2張

周泰大叔更是後來託平神將,連中數箭不倒,反過來還能訛你一筆,俗稱的碰瓷也不過這樣?原因很簡單,當時很多主公的輸出還只是弓箭,哦,突然想起了小時候一起玩耍過的香香妹子,無奈大叔自身魅力過於強盛(可能荷爾蒙分泌過多吧),超高體回,物防,氣血,三個大招輕鬆拿下了香香妹子。大叔,傳說中的隔壁老王是你嗎?曾經也妄想用學會神技去救了這位青春失陷的妹子,無奈亂石穿空如同其名只是在天上飄著。藍色狂體才是現實,煉化更是富貴子弟的專屬。

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局 第3張

月英姐姐,作為第三代神將,俗稱36D殺手,噁心人不償命不是傳說。當時法師異軍突起,橫掃數州,姐姐如同仙女下凡,拯救了蒼生,降妖除魔,無惡不作(好吧,扯遠了),,,姐姐超高回藍,法防,氣血,還自帶復活,身上法寶無數,是每一個法師的噩夢,一輪齊射不死,姐姐讓爾等欲仙欲死敢不敢?推圖,PK,姐姐無所不能,帶我一起飛吧。

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局 第4張

貂蟬妹妹更是一直迷倒無數英雄男兒,統統將其yan之,使其盡腰折。妹妹的石榴裙有很多風月故事,待我娓娓道來(怎麼又扯遠了),貂蟬妹妹是軍團型武將,集合了免傷、格擋、氣血於一身,生存能力超高,誰說的紅顏一定要薄命,相信我保證不會打死你。多少主公夢寐能和妹妹共舞,比翼雙飛,白頭偕老。

上述4個神將已經成為各位主公童年最美好的回憶,如今戰場的主角已經成了威武的徐庶大大,曹仁大大,還有甄姬女神。女神可能由於後臺關係過硬(文昭皇后),收買了很多領導, 有沒有Q規則?現在這三位雖仍是主角,但已經沒有了上述4神將當年的風采,萎靡不振,各種早衰。(這是重點)

隨著主公遊戲的不斷完善,以及人物等級不斷提高,遊戲戰局時間也逐漸縮短,可能主公也要響應祖國綠色環保節能政策,節約手機用電從我做起。和我一起倒數,100秒,90秒,80秒,,,30秒,金太哥教你什麼才叫真正的綠色環保。1秒有沒有,爾等敢來戰否?再次感謝主公為祖國綠色能源做出的巨大貢獻。戰局時間不斷縮短,原因幾何?

2.暴擊普攻將依舊很火,走過路過不要錯過,全場只要9塊9。

提起暴擊將,先不得不提三位暴力狂,夏侯淵,呂蒙,關二哥。這三位在歷史上也是暴力傾向嚴重,關二哥過五關斬六將(哥,你就不能打殘就夠了),一暗刀斬顏良文丑於馬下(這兩估計也夠冤的,要不是二哥,可能還是橙將)。呂蒙更是白衣渡江取了二哥首級(你,,,能不能再殘忍點)。夏侯擅長千里奔襲,逐馬超、破韓遂、滅宋建、橫掃羌,吹燈拔蠟的活幹的更是上手。夠暴力吧!

在遊戲中輸出可分為戰法型,普攻型(又分個人,軍團,飛羽,法師),自學成才型(姜維,金將,地突技暫歸一類)。戰法技兄弟自從反傷修改之後已經淪為階下囚。普攻型可走雙破或暴擊路線,然暴擊普攻型依舊青山不倒。自我成才型更是各個絕技在手,天下我有。

很多主公在培養普攻型輸出多是暴擊為主,被動技能軍團攻速堪稱第一神技,軍團必殺緊隨其後,金將之前,暴擊洞察是多少主公的嚮往啊。裝備煉化屬性多是鎖定攻擊,暴擊(暴傷),單破為主,很多成型的普攻軍團輸出,暴擊多60%+,爆傷少則200%,多則1000%。而一些本不是推薦走暴擊路線的輸出,比如司馬,郭嘉等等,也堆起暴擊。原因又是為何?

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局 第5張

主公莫慌硝煙不斷 普攻將為何主宰戰局 第6張

下面針對上述兩現象做簡要分析。

先看下暴擊傷害的原理,很多主公實踐推得暴擊傷害=初始傷害*(1.5+暴傷),若暴傷有350%,暴擊傷害就是初始傷害的5倍。很可觀吧!

再舉一個問題:

假說存在防禦小兵A和攻擊小兵B,初始時防禦小兵A有200血,攻擊小兵B有10功(比例參考實際兵種),暴擊無。隨著科技,官職,技能,等級和裝備煉化的不斷增長和完善,防禦小兵A有2000血,攻擊小兵B有100功,但攻擊小兵B有了350%暴傷。 請算下這兩種情況各需要多少次攻擊小兵B殺死防禦小兵A,忽略防禦和傷害加成,暴擊率影響等因素,答對有獎啊!

初始時需要200/10=20次;

增長後需要2000/(100*(1.5+3.5)=4次。

20次變到4次,效率整整提高到5倍。恭喜那誰誰你獲得本次大獎,先打稅費800給我,賬號,,,(溫馨提示,謹防各種中獎詐騙資訊)

以上只是個例子,但未嘗不和各位主公的遊戲感受一樣呢,隨著等級提高輸出需要更短時間打破肉,戰局的時間不斷縮短,輸出無腦開亂舞破竹時代就是此印證。

遊戲設定本來應該是這樣嗎?

遊戲設計的初想,防禦和攻擊比例增加,主公們可參照自己兵種,科技,軍師,裝備煉化等詳細屬性,相互制約,本應該很平衡的,那為什麼會不是呢?無疑暴擊破壞了這個本應該有的平衡系統。隨著各位主公等級提升,暴擊暴傷屬性不斷增強,造成了暴擊普攻將一支獨大的局面。相比肉增長的屬性,普攻將確實過於彪悍,有些不平衡,不給肉肉們講道理的時間,將其拿下而食之。

難道沒有制衡嗎?這位同學問的好。記著放學後別走!

戰法技本應該是制衡普攻輸出,想起反傷兄還在的時代,爾等豈敢談超高暴擊暴傷,殺敵一千自損一萬。反傷那時確實影響了平衡,怎麼動刀呢?開發組同學做了最簡單的修改,100洞察全免疫反傷。 最簡單的修改也帶來很多很多後遺症,反傷兄猝死了,戰法技基本消聲覓跡,多年不見小喬你還好嗎? 沒了制衡, 輸出無腦亂舞破竹時代開啟了。

呵呵,誰說過什麼什麼都是要還的。為了治癒上一次的後遺症,相繼出了破魔技,被動抗暴來制衡暴力輸出。然而抗暴無奈出的有點晚,至今很多主公還未見橙色抗暴為何物,還不足以發揮很大療效。這裡談一點抗暴45剛出時很多主公抱怨其屬性過高,這不是為了給遏制普攻將太過暴力來的一劑猛藥嗎?還有請那些吶喊提高護佑機率的同學也休息了吧,難道要讓金將重走戰法技的覆轍?

如果上天再給我一次機會,我會對你說,三個字,,,

如果當時洞察只是80免疫反傷和戰法,是不更為靈活?

如果只是反傷比例降低,也不是很有效果?

如果暴擊暴傷和免疫閃避一樣加上上限,是不更為科學?

如果現在無雙技的觸發模式更有可控性,好吧,說多了都是淚。本文純屬虛構,如有雷同,呵呵。