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騰訊王昊蘇解密雷霆 單機網遊無分界

騰訊王昊蘇解密雷霆,單機網遊無分界。4月12日下午,由GameLook舉辦的GAMELOOK開放日在上海拉開帷幕,此次活動由中國手遊,Ucloud傾力贊助。

騰訊王昊蘇解密雷霆 單機網遊無分界

在開放日現場,騰訊移動遊戲平臺王牌手機遊戲《雷霆戰機》專案運營經理王昊蘇為行業解密了這款遊戲的開發過程,從初版到最終釋出,騰訊與開發商愛樂遊20人團隊在深圳封閉開發了三個月,人均工作1500小時,融合了單機與網遊產品的優點,最終呈現給玩家和行業一款對單機遊戲模式重大改變的產品,並取得了appstore收入榜第一的成績。

王昊蘇表示,“什麼叫單機,什麼叫網遊,未來肯定沒有一個明確的區分點,大家都在往當中區域走,各自吸收對方的優點,單機做遊戲內容,網遊去做升級這些重度玩法,兩者結合是可以走得比較好的一條路。”在演講中,王昊蘇詳細解釋了這款產品在開發和運營方面的做法和思考。

以下是王昊蘇現場演講實錄:

王昊蘇:先說一下,我在騰訊做了些年,主要就是做代理產品,做運營,以前做過商務。我也不是什麼總,就是做運營的。今天講一下《雷霆戰機》,談一下我們的思考,關於單機遊戲現狀,和未來對它的看法,當然這都是自己的看法。

《雷霆戰機》的差異化

先介紹一下,《雷霆戰機》以前是個單機遊戲,我們覺得這樣型別的雷電遊戲比較復古,在整個市場應該還是有很多的使用者會喜歡的,大家都知道,看起來都是打飛機,但公司的要求就是《雷霆戰機》需要做出差異化。

差異化主要在哪裡呢?飛機大戰風格比較萌,天天系列,比較直接、輕度的玩法。雷霆戰機的想法是,我們要還原一個很街機的東西,就像我們小時候在街機店玩的打飛機遊戲。

第二,爽快,要好玩,遊戲性強,我覺得這個是使用者的核心體驗,為什麼呢?一個使用者來玩你的遊戲,他肯定有一個訴求點,沒有訴求點玩什麼呢?玩一盤不好玩就走了。我們需要讓他得到滿足,看到遊戲的華麗,打爆飛機的感覺,他自己的彈幕和敵機的彈幕給人以美感。我玩過一款日本的產品叫《彈幕無限》,做彈幕你可以隨便做,但是彈幕要美麗,讓大家感興趣,即使是在打我,但是讓玩家依然感覺很爽,彈幕很漂亮,這個時候玩家就喜歡。

下面一個要流暢,要讓大家感覺根本停不下來,這樣的話使用者才會留下來,這是一個從使用者體驗角度來說的遊戲體驗。

這是一些成績,註冊使用者比較給力,短時間之內達到四千萬的使用者,這個資料還是比較滿意的。

單機手機遊戲的現狀

這裡在座的哪些兄弟姐妹是做純單機的?很少。如果說在幾年前,2011年應該有很多做單機的兄弟姐妹。

我把單機分成三類,就是三個年代,第一批的CP代表像揚訊這些老公司,第二批就是智慧機起家的,產品有自己一定的特點和玩法,像保衛蘿蔔、捕魚達人等,適合智慧機適合新一代的使用者。第三類就是《雷霆戰機》這樣的,帶著網際網路玩法,往中度去走的單機弱聯網遊戲。

我們看看單機遊戲的現狀,為什麼說做單機呢?單機跟網遊的區別在哪裡,雖然界限已經不是很明顯了,單機最核心的東西就是內容要好玩,因為我們做單機是給普通老百姓做遊戲,我們追求不是核心使用者,但是他們卻是使用者量非常大的群體。

單機的使用者肯定比網遊要多,這是肯定的,那單機還有一個最大的特點是什麼呢?網遊現在大家一看都是卡牌,或者ARPG幾類,大概兩隻手可以數得清市面上的現有玩法,但是單機有幾百種玩法,包括益智就有《保衛蘿蔔》《燃燒的蔬菜》等等。我們做單機就是發揮自己的創新,把你對遊戲的認識放到單機裡面。

前幾年運營商的網路情況不容樂觀,現在是好一點了,這些限制導致使用者可用的流量比較少,也不可能經常手機聯網,所以單機是他們平時玩得最多的東西,所以才會出現《植物大戰殭屍》這樣大家一個人玩得很嗨的遊戲。單機的劣勢是什麼呢?一是互動比較少,因為是純單機的東西,玩得挺嗨,玩家達到一個瓶頸,也沒有人交流,那就沒有辦法玩了,弄不好就流失了,而且單機的替代速度非常快,製作成本、製作週期也會比較快,所以很多新產品一上,這個老遊戲一旦出現瓶頸,使用者玩不下去就走了,容易造成玩家的流失。

還有計費比較困難,單機是比較核心的群體,可能第一次付費比較謹慎,但是使用者一旦付費就會不停的玩下去,單機誰都能玩,可選的種類也比較多,但是玩家都是特別小白使用者,他們到底手上可支配的資金有多少?這些可支配的資金值不值得投入到這個遊戲裡面去,特別是現在盜版非常氾濫的年代,我可以免費的,為什麼要在這裡花錢呢?這也是單機CP需要思考的。

我們的機會在哪裡呢?可以看出來,有很多優質的遊戲,包括《植物大戰殭屍》非常火爆,還有《保衛蘿蔔》都是非常優質的遊戲,只要上來,渠道推得可以的話,其實有很多使用者會接受它,玩家玩得很嗨,說明玩家對這種優質遊戲的需求還是在那裡,就看有沒有抓住它。

國內市場的環境,我們舉個例子,國外產品像《紀念碑谷》這個遊戲計費稍微有點難度了,你能說它的創意不好嗎?肯定不是,它創意做得非常好,畫面也不錯,但這個東西能變現嗎?很難,當你做一個單機遊戲,最重要要想清楚這個遊戲上來以後首先要解決我的生存問題,我們要做一些計費點,我們要做商業化,那怎麼跟你的遊戲內容能夠一環一環接起來,而不是我們前幾年計費,一個關卡解鎖4塊錢,這種計費方式是很粗暴的,現在如何一環一環和遊戲內容、系統結合起來,怎麼再把系統配到遊戲裡面,這是最重要的一點,這是大家的一個機會,也是一個挑戰。

海外有很多優秀的遊戲開發商,這些開發商底子非常厚,策劃非常牛逼,畫面各方面非常棒,做出來的產品也非常棒,他們進來之後我們怎麼辦呢?我們需要好好想一想我們比它弱在哪裡,又比他們強在哪裡,這就是對我們的挑戰。我們可能畫面做不過他,但是題材比他好,老外不懂中國的國情,導致他們做出來的東西因為文化背景的不同,我們不喜歡,比如老外做個寵物,長那個樣子大家感覺很難受,但我們可以做得稍微漂亮一點,即使不帶中國元素,也可以帶一個地主的帽子,大家感覺很有喜感。最好的一點,我們的商業化可以做得好,因為我們真正知道中國的使用者他在哪個點會付錢,為什麼付錢,他覺得哪個道具最值得,當你送上道具再配上計費點是否會買。這些東西我們比較熟悉,因為畢竟天天在市場上走。

最後還有手機網遊的興起,還有社交網路,單機遊戲是否還堅持不聯網的特性,這個再討論。還有盜版破解的問題,這個以後再討論怎麼辦。

國內單機手機遊戲的發展趨勢

以往的單機模式比較單一,我們去做一些關卡啟用,賣一些小道具,這是一些基礎,但是未來我們應該怎麼走?

首先像《雷霆戰機》這樣單機的玩法,玩家看到有關卡,其實都是跟自己打,如果不跟別人分享,不跟人家比拼就沒有太大的意義,你一個人玩得再嗨,沒有互動,最多支援兩週,沒有興趣了,我幹嘛去呢?這個時候如果有一些比拼,天天都有人挑戰你,天天都有人說我送你一個體力,你要不要玩,我今天還沒有玩,我要不要玩一下,這就是社交化最好的一點。

計費點可以做延展性,像《雷霆戰機》我們可以看出來有一些網遊的元素,然後再結合打飛機的玩法,如果把網遊的一些優點加入到單機遊戲,成果不錯,因為你的核心玩法讓他感覺到非常爽,他就會慢慢玩進去,想把自己的飛機變得更強,玩家就會慢慢研究你的系統,根據這個系統,我們再做延伸計費點,這就會讓計費非常容易。而不是很粗暴直接給玩家一個卡牌系統,如果他不懂,感覺不直觀,為什麼要升級?很可能沒懂玩家就走了。

還有版本更新,以前一個版本扔上去不管了,可能一個月做一個更新已經不錯了,但是現在不一樣了,因為玩家有太多遊戲可選擇,所以這個時候版本更新得快,即使說不可能一個月做兩三次更新,但第一個版本更新之後要做一兩個小活動,比如限時活動什麼的,這樣讓使用者每一兩週玩都有新東西,而不是千篇一律玩一個東西,這是單機可以做的東西。

未來的需求,社交這一塊肯定進一步提升,在計費點這一塊,什麼叫單機,什麼叫網遊,未來肯定沒有一個明確的區分點,大家都在往當中區域走,各自吸收對方的優點,單機做遊戲內容,網遊去做升級這些重度玩法,兩者結合是我認為可以走得比較好的一條路。

《雷霆戰機》如何華麗轉身

下面講一講雷霆戰機具體怎麼做的。

一個是內容跟玩法的優化。首先開發團隊愛樂遊非常辛苦,他們搭了一個非常好的遊戲的模板給我們,我感覺這個遊戲不錯,玩的很爽,以前單機版銷量也不錯,告訴我這個遊戲使用者是可以接受它的,但是我為什麼第一次看這個遊戲怎麼就覺得是有點不太舒服呢?因為很多東西還是需要商討和修改。

第一點,使用者在進入這個遊戲的時候,第一眼看見的是什麼,首頁的UI我覺得特別重要,使用者的選擇特別多,他第一眼進去看到你這個UI特別亂,或者沒有主題的話就不喜歡了,你在第一頁展現的是什麼,當然是最核心的東西,當然是玩家最喜歡的東西。如果大家現在看下《雷霆戰機》,第一眼就是動態的戰機,這個告訴玩家歸屬感在哪裡,你每天看到我的飛機在哪裡,它打得很猛,你要不要去打兩盤?結果就打兩個小時了。

玩法這一塊,其實最開始開發團隊已經把卡牌這種中度玩法融合在裡面,我們騰訊的想法在哪裡?比如說大家可以看到現在有個星際地圖,12星座的地圖,一開始是沒有的,為什麼我要做星圖。很簡單,這是一個直觀的東西,大家可能都玩過《部落守衛戰》,我們需要給使用者一個世界觀的概念,需要給使用者一個故事的概念,讓他們知道在故事裡追求什麼,我們感覺地圖比橫框更直接,如果再搭上一個黃道12宮感覺更直接,使用者光看名字就很喜歡。還有圖要炫一點,如果美術不好,但是看起來很糙,也沒有慾望了。

社交平臺的推廣肯定非常重要,因為依託騰訊海量的使用者,通過我們的運營,把這個遊戲推到每一個人去玩,這樣的話很多以前不玩遊戲的使用者會符合他的需求和屬性,然後就會玩,這就是平臺最大的優勢。我是做運營的,一直在做騰訊的代理產品,與開發商合作,我的感覺,開發商總是覺得自己做的產品特別好,的確,如果你不喜歡自己的產品你不會做它,但是你做出來之後,我的責任在哪裡呢?因為我天天在平臺上看資料,我天天在平臺上評各種遊戲,我看過幾千款類似的產品,我可以告訴你,這個產品怎樣才能從B做到A,做到S,這是我的責任,這是我的本領。如果說我告訴你這個東西要改,我有我的道理,我們有資料支撐。我們和開發商愛樂遊一起奮鬥3個月最後把遊戲做好,這期間經常每一天干到凌晨2點鐘,才把遊戲整到現在這個樣子。

《雷霆戰機》玩法、內容設計

講一講這個遊戲,當初改的靈感在哪裡。大家看一些遊戲設定,很多就是從我前兩年在《植物大戰殭屍長城版》得到的靈感,我知道中國的使用者喜歡在什麼時候付費,當時我們在PVZ中設計的櫻桃炸彈,效果非常好,使用者點得絡繹不絕,一大幫殭屍過來想不出來怎麼玩,不是很核心的玩家怎麼辦呢?這個時候跳一個櫻桃炸彈,這樣大家點一點,付費兩塊錢,在雷霆裡面也有這樣的炸彈道具。我們要懂使用者,使用者到底在哪裡會付費,在哪裡會覺得更需要有人支援他,有時候他想要付費,但是付不了,這是我們做遊戲商業化最失敗的地方,所以需要在這些地方做優化,要讓玩家感覺哪個地方最需求的。

第二個靈感的來源,是《部落守衛戰》,這是騰訊自研的一款遊戲,它的地圖概念非常好,這給我一些靈感,就是怎麼把它與地圖結合好,然後怎麼把一個單機化的遊戲改成網遊化,這是《部落守衛戰》做得非常好的一點,讓玩家覺得既能體驗單機的玩法,然後又能從國戰當中得到很多資源,這樣的話就不會尷尬,而且在遊戲裡面可以跟我的很多好友互動打仗,這個時候社交紅利就真的出來了。不是簡單說這個遊戲讓你們這麼玩,我們加兩個人,然後不做任何引導,也不做什麼使用者之間的互動,也不去告訴你可以通知朋友,你就自己玩吧,這肯定是不行的。這兩個遊戲其實對設計《雷霆戰機》提供了很多的思考,應該說也要非常感謝這兩個遊戲的開發商和製作團隊,給了我們經驗。

遊戲拿過來,運營是非常重要的。我們怎麼把它從大家覺得不錯,要讓它持續讓使用者喜歡,讓玩家覺得這個遊戲每天不打一把就難受,這個時候運營的價值就出來了,我們怎麼去通過平臺給我們導的使用者吸引他玩,這個時候遊戲裡面很多的禮包,包括很多配套的活動,我們看使用者最需要什麼,我們最後發現《雷霆戰機》升級時對材料的缺失非常看重,怎樣讓玩家拿到這個材料,同時又能夠在短時間給我們帶來更好的資料?這個時候我們搞了一個雙倍掉落概率活動,在短短一個小時之內會雙倍掉落,這個活動一出,5分鐘之內幾十萬人導進去了,大家不停在玩,然後從這個活動,他一玩,他體力都不夠了,因為這是在關卡里面,然後他又買體力,這個時候很好的商業化就出來了。

《雷霆戰機》騰訊與開發商的合作

我們跟團隊的溝通機制和團隊的合作,首先必須要團結,你不團結的話,每個人都會有想法,這個人覺得你運營團隊修改產品太霸道了,另外一個覺得你溝通的機制不好,你老說好,也不見得什麼成效,這個肯定到最後合不到一起去。首先要明確我們的目標是什麼,我們要做一款好遊戲,我們一定要成功,然後把感覺擴散到團隊的每一個人。還有溝通,溝通是一個比較有技巧的東西,你可以知道開發商他的訴求到底在哪裡。另外大家如果搞開發的都知道,搞開發的人其實都是特別善良,特別簡單的人,他們有很多訴求,但是不知道怎麼表達,所以要和開發團隊溝通,要知道他的訴求點在哪裡,知道哪裡不爽,通過這些解決它,然後反向把你的思考告訴他們,讓他知道怎麼去實現這些東西是為大家好,這個理念內定下來,這個專案就能很好地往前走了。

這是一點點滴記錄,《雷霆戰機》專案啟動是2013年12月9號,內測3月5號,短短三個月時間我們把遊戲上線。我這邊也要感謝愛樂遊團隊和騰訊的運營同事,我們這3個月,其中有20多號人家在北京,最後齊聚在深圳,人均工作1500小時,沒有周末,每天早上9點半到早上3點半,最後成功了,我也不知道通宵多少次,也不知道出過多少問題。通過團隊合作以及很好的溝通機制,我們把這個專案拼下來,目前來看還是比較成功的。

主持人:這就是現在國內收入最高的手遊產品《雷霆戰機》,大家有問題嗎?

問:因為您負責單機遊戲,您覺得還有哪些比較傳統的單機類能夠改成長線的重度遊戲的機會?

王昊蘇:什麼東西都可以改,只看你細節能不能把握住,細節是否能做好呢?打動使用者的細節讓使用者30天留存達到多少,這是你需要想的,細節是最重要的,一個遊戲不需要做到大而全,但必須有一個細節感動你的使用者,或者是你的核心使用者,讓他留下來。不要花太多時間想,我應該把所有的遊戲優點都拿過來,你要有自己的特點,要有一個小的地方感動使用者。

問:我問一個關於遊戲的問題,因為這個遊戲我們很多同事下來玩,而且每天花不少的時間,目前社交相對來說玩家之間相互送體力,我們社交屬性未來會通過什麼樣的途徑來增大,比如玩家之間會不會合作打一個關卡,來增強社交屬性呢?

王昊蘇:具體的內容不能說,我們對這個遊戲未來有不少的規劃,這兩天應該有一個小版本可以更新,你們可以看到星座地圖上會出現各位自己和朋友的頭像,在星座地圖上的社交也會有,在未來有各種變化,會做得更好。

問:那這個產品生命週期有多長呢?

王昊蘇:生命週期很難說,因為這個要看遊戲本身。我只想說,我會以使用者為基礎做這些事情,騰訊的遊戲策劃最重要的一點是什麼,就是重視使用者的體驗,重視細節,希望能夠把遊戲做得更好。我每天都泡在論壇上,每天在論壇上看無數的帖子,就看大家怎麼罵,我不想聽好話,只想知道遊戲還有多少BUG,他們的意見是什麼,然後我綜合在一起,繼續把這個遊戲推進下去。有很多玩家的點子非常棒,以為一說我們就可以做到,其實不是,我會想優點在哪裡,是否代表了多少使用者,這些使用者有多少訴求在這裡,我怎麼去綜合,更好的放到遊戲裡,這是我們未來會去做的,但生命週期這裡不能講,也講不出來。

問:這種彈幕式的打飛機遊戲,即使在日本,也是玩得人越來越少,雷霆戰機當初立項怎麼找到這個信心,這個遊戲會成功呢?

王昊蘇:這位兄弟應該以前玩單機比較少,雷霆戰機這款遊戲單機版,雷霆戰機1、雷霆戰機2、完美版賣得非常好,之前下也有幾千萬次,我們知道彈幕遊戲有很多使用者喜歡它。第二個,這個遊戲為什麼好呢?它的彈幕是否特別核心呢?其實不是,彈幕雖然打你,但有它的美,只要你喜歡它的美就行了,所以我們當時目標還是很堅定,做一款雷電彈幕式的遊戲,給使用者帶來更好的體驗和價值。

主持人:《雷霆戰機》未來隨著更新會變成網遊嗎?

王昊蘇:雷霆戰機本身沒有定義到底是單機還是網遊,我剛才也說了,界線現在模糊,也不喜歡這個線,我以前喜歡單機,認為單機可以打天下,現在使用者訴求不一樣了,現在網路好了,微信也天天開著,現在加入網遊成分,讓體驗更好,所以使用者的體驗是我最重要的一點。

主持人:那麼,現在的手機網遊越來越單機化了呢?

王昊蘇:不能這麼說,只能說單機和網遊正一起結合。