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神奇寶貝GO的成功證明了手遊社群建設的重要性

不單是IP成就遊戲,對於一款成功的遊戲來說,IP是聯絡遊戲設計和情懷粉們的天然紐帶。

有一種論調認為,如今的手遊市場日趨成熟,增長緩慢。其實這說的還是有點道理的,根據Newzoo公司的市場調研來看,手遊的收入已經超過了電腦平臺和家用機平臺的佔比,而且其增長速度也要遠高於這兩類平臺。然而,就算這個調研涵蓋了所有遊戲平臺分類,也有可能將一部分資料向移動端傾斜而得出這樣的結果。

神奇寶貝GO的成功證明了手遊社群建設的重要性

全球遊戲市場收入佔比

深入一點探討的話,手遊也不是萬靈藥。這方面增長最快的並不來自於主流遊戲的領域。3A大作(擁有更高的產品價值和複雜的遊戲機制)的團隊主攻PC端和家用機端,而獨立遊戲則注重藝術和創新,在手遊市場上取得了前所未有的成功。事實上,我們看到消費者在Google Play上的支出,包括3A和獨立遊戲,正以每年50%的速度獲得增長。

神奇寶貝GO的成功證明了手遊社群建設的重要性 第2張

這兩部分都由於給移動端遊戲帶來了引人注目的體驗而加速成長。當然,這其中也包括一個著名的觀點,"IP決定論"。但事情也不僅僅只是搬IP炒冷飯那麼簡單:如果開發者真的用心去做遊戲體驗而不是敷衍那些情懷粉的話。換言之,不單是IP成就遊戲,對於一款成功的遊戲來說,IP是聯絡遊戲設計和情懷粉們的天然紐帶。

恰到好處符合玩家社群定位的遊戲

Jason Chayes是《爐石》的產品總監,他談到他的專案組從一開始就是衝著把遊戲做到最好這個目標去的(不是衝錢去的,就這個意思)。但更重要的一點是,他們所定義的成功,是這個遊戲一定要能令玩家社群感到激動,而不僅僅是他們自己覺得好。如果不這樣做的話,那和通常意義上的拿個好IP出來炒冷飯騙錢其實也沒區別了,所以,好的IP正是需要動腦筋量身定做的遊戲來重新啟用它。

神奇寶貝GO的成功證明了手遊社群建設的重要性 第3張

看看EA(電子藝界)公司出的《星球大戰:銀河英雄傳》就知道了。這個遊戲在Google Play的暢銷榜上。它並不是第一個使用《星球大戰》這個IP的遊戲,但它明顯知道如何迎合一眾看著《星戰》電影長大並玩了很長時間《星戰》系列遊戲的受眾的口味。

這可以說是刻意為之且別出心裁。首席設計師John Salera覺得,他們試圖回想起童年時接觸《星戰》的那些點點滴滴,將那些別具特色的角色帶到玩家朋友們的面前,並從電影中的打鬥場景獲得啟發,靠想象力重新構建出遊戲中的這些戰鬥場面。他們一直在圍繞那個IP創作遊戲。

不過,最能說明遊戲要和IP完美融合的,還是最近的網紅遊戲《神奇寶貝:GO》。這個由Niantic公司製作的遊戲就是最好的例證,說明玩家社群要的不僅僅是一個好IP,他們更想要的,是在已有的寶可夢體驗上有所改變的互動方式和遊戲機制。

但這並不是說AR山寨們的春天來了。恰恰相反,這是Niantic和它的CEO John Hanke 20年一步一個腳印積累出來的結果。從谷歌地圖到《Ingress》,再到《神奇寶貝:GO》,這中間絕對沒有巧合。這個遊戲融合了物理運動,真實世界探索,以及新的人機互動方式,來使得這款遊戲達到RPG類收集遊戲和幾十年前相同而又不同的感覺。

躍入下一個重大事件

技術進步給開發者帶來了更多的工具來創造適合遊戲IP的遊戲體驗,而且使得遊戲過程更自然平滑。無論是VR(虛擬實境)還是AR(增強實境)都是3A大作和獨立遊戲開發者更上一層樓的得力助手,再一次重新定義視覺和敘事手法的呈現方式。平臺的支援當然也是不可或缺的啦,尤其是當這些技術與移動端結合的時候,必定能有一些對整個遊戲界來說的大動作出現。