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流放之路非常棒不黑不吹的貨幣系統

流放之路作為最近的黑馬,的確很棒,上一次我已經拿他和暗黑3對比。豐富的BD和玩法的確很吸引人,但是流放給我印象最深的是非常超前的貨幣系統。傳統遊戲的貨幣,大家都很熟悉,單一性。比如金幣,這樣就產生了一個問題,要麼通貨膨脹,貨幣通脹讓玩家的勞動不值錢,要麼貨幣緊縮工作室才是最大贏家。

流放之路非常棒不黑不吹的貨幣系統

因為單一貨幣一定不可能只有一種方法產出,設計師需要考慮在遊戲的大部分環節都能生產貨幣,這是必須的,因為如果一個遊戲只有一個地方產出貨幣這是非人類的體驗。但是這必定會導致通脹,於是遊戲設計師會設計貨幣回收環節,比如常見的修理費和消耗品購買。

流放之路非常棒不黑不吹的貨幣系統 第2張

但是要平衡貨幣是非常難的事情,迄今為止沒有一款遊戲能做到貨幣平衡,即便是稍微平衡,即便如暴雪或者v社都是一樣,但是這次流放之路的貨幣值得我們學習和思考。

流放之路非常棒不黑不吹的貨幣系統 第3張

流放之路的貨幣並不是單一貨幣,確實的說,流放之路沒有貨幣,人們回到了以物換物的時代,遊戲裡的消耗品成了真正的貨幣,而遊戲中的消耗物也是貨幣本身(比如鑑定卷軸),這樣就用經濟學的動態平衡完美解決了其他遊戲所有的貨幣難題。

我們仔細思考一下情況

1:工作室進入大量產出某一種貨幣

由於流放之路需要每一種貨幣,如果工作室進入產生大量某一種貨幣,那麼這種物品會變得迅速不值錢,從而其他貨幣相對升值了

2:工作室大量產出全部貨幣

由於流放需要消耗每一種貨幣,產出即便是均衡,但是消耗不均衡所以貨幣之間還是有兌換差,保持相應的平衡

3:通貨膨脹

流放根本不可能通脹,因為賽季時間短,消耗巨大,後期鑑定卷可能和兌換石一個價格,而且隨著等級的提升需要的貨幣也不一樣

流放的多種貨幣相互連動,很像現在的國際貨幣一籃子貨幣的情況,真的值得我們學習