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索樂沈燁分享燃燒的蔬菜的單機遊戲之路

索樂沈燁分享燃燒的蔬菜的單機遊戲之路:近日,索樂CEO沈燁做了主題為《燃燒的蔬菜研發和運營經驗分享》演講,沈燁表示,《燃燒的蔬菜》目前已累計了7000多萬的使用者,一款單機遊戲要成功,“渠道不可能長期來推,一定是要有一些粉絲自發傳播”,“必須解決三網渠道的使用者都能付費”,《燃燒的蔬菜》系列整個過程是像網遊一樣在開發、進行版本迭代、看資料。目前雖然運營計費出現一些波動,但計費的效率會越來越高。同時,沈燁預計,2014年我們預計國內單機遊戲規模在80億元以上。

索樂沈燁分享燃燒的蔬菜的單機遊戲之路

以下是現場演講實錄:

沈燁:手機遊戲大家不管做哪個領域都是很不容易,我看到行業內有些同學都是三點鐘下班,每個公司都是一樣。我覺得這個行業忙得還是有意義的,儘管競爭非常激烈,但是行業發展非常快。手機遊戲我們的理解是中國的使用者群體足夠大,不管是輕度,重度的遊戲都有非常大的市場。今天我們從《燃燒的蔬菜》來分享單機遊戲的情況。

在2012年之前大家不認為單機遊戲是有市場的,因為在端游上從來沒有單機遊戲的市場。而現在,國外我們看到單機的社交遊戲也可以一月幾千萬美金的收入。

首先我們看單機遊戲市場的發展,我們分成三個階段,第一個階段是萌芽期,憤怒的小鳥當時獲得了巨大的傳播量,讓大家知道手機是可以玩遊戲,這些遊戲促進了智慧機遊戲的發展,但是當時沒有找到模式。

2012年模式商業化了,加上智慧機,網際網路公司的流量,加上比較好的單機遊戲,三方形成了一個發展。2013年則是快速發展,社交化,從微信的打飛機,到瘋狂系列這種,另外一方面是品牌化。這些產品在億級基礎之上,它的遊戲性,營銷能力各方面都在增強,2013年單機遊戲是獲得了大量的使用者和廣告的收入。

《燃燒的蔬菜》是2012年的8月1號上的線,我們當時對它的定義為創新探索產品,它是首個蔬菜為主角的遊戲,我們是彈射玩法。我們2012年底推出了新年版。2013年的7月,我們正式推出的我們《燃燒的蔬菜》2代產品,我們對這個產品的理解是,我們在美術上有一個較大幅度的提升,從我們的角度來看,如果說一代是“喜洋洋”級別的話,二代就是好萊塢級別,所有的蔬菜賦予了它的個性。在遊戲玩法上,之前的彈射法加了11種小玩法,讓這個遊戲不斷有新的玩法在這裡面,目前到2013年9月,系列累計的使用者有7000多萬。

我從七個方面來分享《燃燒的蔬菜》在研發和運營商的一些分享。

索樂沈燁分享燃燒的蔬菜的單機遊戲之路 第2張

從社交媒體看誰是玩家,他們喜歡什麼

首先我們看誰是玩家,我們通過社交媒體來印證我們的想法。我們發現從18—30多歲都有人玩,但是這個遊戲一定要簡單上手。我們測試的時候會閉上眼睛,掏出手機照樣在上面打,我們要讓這樣級別的玩家能玩。然後我們觀察地點,從地鐵到飯店,還有什麼KTV,我們聽到很多朋友說KTV也有人玩這個,還有一些學生上課的時候玩,被老師抓到。各種玩就需要快速,在遊戲的集中要點上我們在這上面。

自傳播是產品成功的前提

然後我們看這個產品要傳播,渠道不可能長期來推,一定是要有一些粉絲自發傳播,《燃燒的蔬菜》有一個群體是國小生。所以自傳播也是產品傳播的前提之一。

從資料分析看使用者反饋和資料優化

另外一個角度我們從資料來驗證遊戲的各種情況,從兩個角度,其實不光網遊,單機也要看資料,我們《燃燒的蔬菜》1代是2012年8月上線,我們當時找了一個渠道測出來我們的二次登陸率是高達90%,第七日登入的使用者還能高達39%。

另外一個角度我們看它的付費率,我們《燃燒的蔬菜2》是2013年的7月份十大渠道去推廣的,那麼6月底我們在運營商也做了測試,當然運營商渠道比較付費,都是付費使用者,我們測出來50%的使用者都付過錢。那在此基礎之上Arup是非常可觀的。

產品迭代的效果

《燃燒的蔬菜》持續迭代,在8月底之後我們就推出一個更新,渠道的收入增長了30%—50%,為什麼呢?因為我們增加了44個關卡,其中包括很多的玩法,玩家可玩的內容增加了,使用者的體驗也增加了,所以我們看到了這樣一個效果。

單機遊戲機型適配

另一方面我們看機型的適配,國內市場來看單機遊戲的收入主要是在安卓,我們要把適配的效率要解決,我們《燃燒的蔬菜》1代的安裝包僅僅只有8兆,《燃燒的蔬菜》2代近百個關卡也不足20兆。

怎麼樣做到呢?我們是分兩個版本來做,我們IOS版是採用Unity3D來做。安卓是用索樂自己的V5引擎來做的。我們是根據終端網路和環境的發展來適配。

索樂沈燁分享燃燒的蔬菜的單機遊戲之路 第3張

單機遊戲的計費

覆蓋三網使用者:移動60%+,聯通15%左右,電信25%左右。

看計費,網遊我們把產品研發做好就行了,但是單機還有一個計費,第一個我們必須覆蓋三網使用者,我們看到中國移動使用者佔60%多,它不是100%,聯通在15%,電信25%左右。也就是說我們必須解決三網渠道的使用者都能付費,這樣產品的收入才能達到。

第二個我們從現有計費的情況來看有兩種,一個是Touchpay,是移動遊戲基地+聯通沃商店,還有三網SDK,除此以外還有第三方支付。剛才91也講到移動運營商計費最近有一些波動,我們的理解是運營商在清理原先不規範的計費,但是整體也影響到了原先的業務,總體來講計費只是支付的環節,但是現在好的是,三家運營商都有兩個計費的平臺,這種情況下我們相信計費的效率,雖然現在有波折,但是最終會越來越高。

單機遊戲像網遊一樣持續運營

然後講運營,《燃燒的蔬菜》我們是當做網遊去運營的。我們在每個檔期都做各種活動,7月份我們《燃燒的蔬菜》的周邊產品我們大概送出了一萬多件,通過各個渠道做活動回饋我們的粉絲。

從燃燒的蔬菜看單機遊戲品牌之路

另外一方面我們在思考,《燃燒的蔬菜》走品牌的路線,我們考慮兩個問題,第一為什麼做品牌,第二個怎麼樣做品牌。

一切是從興趣開始,剛開始我們覺得做這種衣服、表情都特別可愛,身邊朋友都非常喜歡,我們總結為什麼做品牌?當然第一能夠促進遊戲的提升,讓遊戲的競爭門檻提高,第二個方面如果一旦形成品牌,如果形成一個文化品牌,那麼它的影響力能夠跨越行業,也就是超越手機遊戲之外,它可以跟快銷品結合,可以跟任何消費類的產品結合,型成新的模式。

燃燒的蔬菜文化產品

怎麼樣來做品牌,我們覺得最簡單的就是首先我們要形成更多的文化產品,遊戲是文化產業的一類,那除此之外我們看到有這種漫畫、動漫、音樂、閱讀等等,5大類的產品,我們第一目標是形成優質的各種文化產品,第二個是用網際網路的模式去傳播,讓海量使用者免費獲取,讓他們得到精彩又不要錢的這些文化產品,簡單的說讓更多的人去了解《燃燒的蔬菜》這個品牌,並且通過更多的文化賦予這個品牌內涵,讓更多的人瞭解喜歡這個東西。

我們正在嘗試路上,我們11月8號會有一個關於《燃燒的蔬菜》文化產品的釋出會。我們覺得品牌也是將來重要的一個競爭門檻。

2014年國內手機單機遊戲市場展望

這裡我們在做一個2014年國內單機遊戲市場的預測,分兩點。2014年我們預計國內單機遊戲規模在80億元以上,這樣一個預測基於兩方面的原因,第一我們目前來看運營商計費能幫助盤子加上三個億左右,目前單機的盤子月流水超過5個億。

目前國內市場的智慧機保有量是在3個億,明年我們依然有3個億的智慧機要賣出去,我們將享受這樣一個紅利,所以我們預測大概有80億元左右,這裡面有各種變數。總體來講我們覺得這個盤子是非常可觀的。

第二個我們覺得競爭的門檻會很高,什麼樣的遊戲能夠滲出,一定是高品質的社交化單機遊戲,加上大規模品牌營銷,加上渠道集中推廣,“鐵人三項”缺一不可,這種情況下才能獲得營收。但是能夠達到這樣一個效果的產品會很少,我們判斷,馬太效應會加劇,機會還有沒有?一定還有,但是要創新。

最後介紹一下索樂,我們成立於2005年,之前是做功能機,現在是過渡到智慧機。我們旗下現在有6家控股和參股的子公司,我們分別做不同遊戲的產品線,有上海索樂,天循科技、微遊、君遊等。我們不僅有《燃燒的蔬菜》,希望我們在端遊、桌游上面都能夠做出精品,做出大家能夠記得住的 遊戲,謝謝大家!