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手機等同遊戲機 手遊使用者發家史淺談

如今智慧機的普及讓所有擁有大屏智慧機的玩家都可以在手機上隨心所欲的玩著手遊,手遊使用者的累計與科技發展關係千絲萬縷,手機甚至比自己的男女朋友都更親密,回想十年前,玩著貪吃蛇已是青春美好的回憶,今天跟隨小編一起來看看手遊使用者的發家史吧!

手機等同遊戲機 手遊使用者發家史淺談

被低估的小方塊

1973年4月3日,摩托羅拉公司馬丁·庫珀向老對手貝爾實驗室撥通了歷史上第一通行動電話,手機的時代就此拉開帷幕。此後,正像庫珀預測到的,手機成為了世界上最流行的通訊工具,極大的方便了人們的交流,給我們的生活帶來巨大的改變。但他也許不會想到,四十年後,除去電話功能,手機兼具了上網、文字處理、收發郵件、遊戲等功能,已然成為我們通向數字生活的一扇大門。

在異軍突起短短几年的時間裡,依靠其衍生的“智慧移動產品第三方應用程式”APP,再次改變了我們的生活。智慧手機,這個被低估的小方塊因為科技的進步從最初的通訊工具發展到現在,已經身兼無數功能。因為手機功能的逐漸完善與強大,很多大牌公司在最初都同時想到了,如果手機沒有通話的時候,是否可以用來玩遊戲?這讓手機使用者第一次通過這個小方塊接觸到了手機遊戲

手機等同遊戲機 手遊使用者發家史淺談 第2張

最開始的手遊

永不衰落的經典

最開始的手遊其實不是一個單獨賺錢的專案,他通常由手機生產商直接提供,為增添手機的銷售賣點的一種商業模式。《貪吃蛇》,《俄羅斯方塊》這種經典的遊戲是最初植入手機的遊戲,通過死個方向鍵完成遊戲裡的一切操作,遊戲簡單易懂,使用者也樂此不疲。在1997年,諾基亞首次將《貪吃蛇》植入了手機當中,掀起了手機遊戲的熱潮,2000年上市的諾基亞3310賣出了1億部以上,貪吃蛇這款遊戲功不可沒。即便到現在,貪吃蛇與俄羅斯方塊依然還擁有著很多忠實使用者。

因為當年手機自身功能的侷限性,最開始的手遊扮演的是一種銷售賣點的角色,其根本的作用就是為了提高手機的銷售量而已,不過筆者翻閱資料發現,其實早在2002年蘋果就已經研究出了IPAD了,但是卻選擇在2010年才投放市場,這說明當年的使用者習慣和行動網路根本無法支撐起如今的手遊市場。所以那個時代是手機使用者形成期,而非手遊使用者形成期。

手機等同遊戲機 手遊使用者發家史淺談 第3張

玩手遊就得付費

當功能機的作用已經達到了極限,廠商似乎也將手機的潛力挖掘到了盡頭。但凡人們對手機功能能想到的地方,手機廠商都已經做到極致。拿手機畫素來說,2003年的諾基亞7650畫素是10萬到2007年的諾基亞N95牌照畫素已經達到了500萬畫素,短短四年時間翻了50倍。於是很多廠商對手機的想法不得不從手機本身改革想到了手機內的遊戲。

當手機第一次出現彩屏的時候,人們驚奇的發現手機遊戲開始變得越來越豐富有趣了。這時期的遊戲全都是由JAVA語言編寫,遊戲效果相對最開始的黑白屏來說也提高了許多。在手遊內購之前,那時的使用者如果想玩一款手遊就得先掏錢,然後才能玩遊戲,這很類似於現在的歐美手遊。

手機等同遊戲機 手遊使用者發家史淺談 第4張

最初的國內研發商都不必為自己的遊戲體驗跟推廣負責,在那個手遊選擇面很狹窄的時代,無論遊戲品質好壞,使用者都得先掏錢才能遊戲,所以越來越多名不副實的手遊逐漸充斥市場,只要以具有誘惑性或是誤導性的圖文進行無差別推送,就能很快得到手遊使用者們得慷慨回贈。不過這種惡意吸金的做法其影響卻深遠的,直到現在中國使用者基本都形成了一種“寧花千元換手機,不花十元玩遊戲”的風格,這其實全都是最初的手遊研發商中下的惡果。

在手遊使用者形成的初期,由於沒有提供良好的市場環境和培育出良好的使用者習慣,所以才導致如今的手遊依然還在摸著石頭過河。這種現象正好驗證了那句出來混,畢竟遲早是要還的經典名言。

當手機如同遊戲機

iPhone的誕生及其開創的觸屏潮流,革新了使用者操作手機的體驗。讓手遊真正的脫離了物理鍵盤的侷限,開始擺脫只能依靠方向鍵進行的遊戲玩法。不過iPhone最初的高昂售價讓智慧手機差一點成為了小眾產物,還好這一時期的Android應運而生,將智慧機真正的滲透到了生活在不同生活層次的人們手中。智慧機的二分天下,給人們帶來了共用的手遊環境。再伴隨著行動網路的完善,越來越多更加新穎神奇的手機遊戲出現在了人們眼前,這個時期的手遊相對以前的手游來說品質有著質的飛躍,在那刻小小的手機才真正的像一個掌中游戲機了。

由於部分手機使用者最初都是在端頁遊中久經考驗的玩家,低質粗俗的遊戲內容已經很難讓他們動心,為了成功將這些玩家轉職成為手遊使用者,研發商們不得不做高質量的手游來迎合他們的高口味。最初的花錢購買手遊,這樣的一錘子買賣大坑讓手遊使用者們直接選擇拒絕先掏錢後遊戲。於是國內研發商們不得不改變策略走免費內消路線。為了將手遊使用者牢牢的捆綁在自己的遊戲中,研發商們也是使出了渾身解數,不過由於很多手遊研發商大多都是端頁遊轉型而來,所以我們不難看出手遊裡有著端頁遊的推廣營銷痕跡。

當手機真正的像遊戲機一樣遊戲的時候,也就是手機使用者轉向手遊使用者的高潮期,越來越多不玩遊戲的人們都開始嘗試著手機裡的各種遊戲。不過現如今的手遊使用者面臨的卻是一個抄襲同質化嚴重的手遊環境,再加上手機自身硬體侷限,很難讓使用者在玩手遊的時候能將手機跟遊戲機完全剝離開來使用,只能說手機他無限接近遊戲機,但它卻無法真正的成為遊戲機。

總結:手機遊戲現在有如此多的弊端,只能說明手遊其實還沒有抵達它的黃金年代。因為隨著手機功能的再次強大,更多更加讓人意料不到的手遊定然會出現在人們的視線中。同時手機使用者成為手遊使用者需要時間和過程,在這個過程中需要的是包容與理解,創新與改革。

如何將手機使用者成功轉為自己的手遊使用者,這值得每個手遊行業人去思考去探索。