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短期之內手柄會否加速重度手機遊戲發展

最近這兩天遊戲觀察體驗了新遊互聯推出的新遊無線遊戲手柄,從形態等方面來說,用手柄搭配手機玩遊戲的概念不錯,而且新遊無線手柄這款產品不僅僅是做一個手遊外設,而是手柄遊戲平臺,另外就是可以一鍵打通TV/盒子、平板、手機等多個平臺。

短期之內手柄會否加速重度手機遊戲發展

這款產品2014年12月13日登陸百度未來商店並放出了200個申請試用資格,而截至2015年1月6日12點,14天的時間,百度申請體驗的使用者達到了27858人,評論回帖數更是超過600條。

故事講得很棒,試玩階段的成績也很出色,但是手柄這個產品就目前來看,它最大的機會還是在手機、平板等移動端。

目前國內的手遊發展基本成熟,電視遊戲才剛剛起步,內容還相對較少、較輕,所以很多手柄,就目前而言首先指向的就是移動終端,試圖解決移動端遊戲體驗的缺失。

不過正如軟銀孫正義的“時間機器”理論:地域是一個因素,而從PC遊戲到移動遊戲再到客廳電視遊戲,產業間也可能存在這種現象,電視遊戲的前景也值得期待。

內容受制硬體,MOBA遊戲難火

前段時間跟一個做遊戲的朋友聊,他的一個觀念是,MOBA類的遊戲都知道會很火,但是大家在目前的情況誰也推不了,手機上的操控解決技術還未達到MOBA等競技手遊的所需求的程度,內容受制於硬體。

前兩天,騰訊的微信渠道上線了一款叫《全民突擊》的FPS遊戲,號稱全球第一真人實時對戰FPS。去年8月,中國手遊在上海香格里拉大酒店舉辦了產品釋出會,公佈了中國手遊的重點競技類產品《全民槍戰》和《英雄之刃之最後一戰》。

但就這些遊戲的真實體驗情況,毫不客氣的說,距離真正的競技類遊戲相去甚遠,手遊競技體驗想要達到PC端的CF以及LOL這種程度,整個手遊形態必須跨越到下一個階段;那麼手柄的出現會不會加速這種形態的遊戲發展,亦或者從短期內看手柄能否加速重度手遊發展的速度以及改善他們的成績?

手柄能帶來什麼改變

首先,我們需要知道一個問題,手柄能不能加強手遊的體驗?

這個答案是肯定的。手機遊戲目前正處於是從輕度的卡牌手遊慢慢向ARPG轉移的過程當中,雖然資料顯示2014年下半年開始卡牌手遊的市場份額在逐漸降低,ARPG的遊戲在逐漸走高,但是速度卻遠遠沒有行業預期的那麼快。

原因就是在與ARPG類的遊戲對於操作性的追求太高了,勉強強化遊戲性反而會降低使用者整體遊戲體驗,而手柄這種外設的出現也許能在一定的意義上解決這種問題。

那麼,下面一個問題,手柄要改變手遊的生態,但場景的問題如何改變?

現在產業的共識在於手遊是屬於碎片化時代的產物,而到了家裡或者說到了客廳,PC遊戲也好、主機也好,或者其他的娛樂專案可替代手遊的有很多。

暫且不論手遊時間是否像業界認為的從碎片像塊狀凝結,手柄的場景肯定存在移動的時段,移動的時段一般在客廳之外,那麼手柄怎麼和手機結合,如何便於攜帶,或是可以重塑使用者心智?同時移動遊戲與客廳遊戲的使用者遊戲娛樂的整個連續性場景能否實現?

可能這也是新遊無線手柄為什麼會一口氣打通盒子/TV還搭建了整個手柄遊戲平臺的一個原因。

其次,手遊的技術進步會藉助這些外設嗎?

我們都知道,技術永遠不會成為科技發展的障礙,在手機觸屏上,現在MOBA也好、ARPG也好,體驗都差強人意,可能需要藉助手柄這樣的外設,但手柄是第一個形態的話,未來會是什麼形態呢?或者並不藉助外設,而是手機遊戲本身的進步,或者在觸屏上或者在手機硬體本身產生真正的操控解決方案,不得而知,最終答案只能等待那些探索中的先驅為我們慢慢解開。

最後,如何贏得使用者?

我們都知道的是,中國的使用者天然“熱愛”免費,而手柄是需要花錢的,很多使用者玩免費遊戲時一擲千金,但是卻不願意玩付費的遊戲,原因就是在於免費遊戲可以先觸達使用者再贏得使用者,而付費遊戲可能一開始就被使用者拒之門外。

手柄也是一樣的,如果新遊無線手柄能夠把手柄的價格做到使用者心理價位來贏得使用者,再依靠它的遊戲平臺來盈利,這當然會是一個很好的選擇,而如果像英偉達的shield那樣,極致體驗需要極致的價格的話,毫無機會。

So,說了這麼多,其實想說的是,想靠手柄來加速手遊或者說盒子、電視遊戲的發展的思路是好的,但是使用者的教育是需要花時間的,除開那些主機或掌機使用者外,很多使用者寧願在手機端體驗差一點玩遊戲,也不會去買一個手柄來玩遊戲,中國的遊戲玩家可能是最奇特的一批群體,新遊互聯也好、UC小旗也罷,如果想做小眾市場,會很easy,但如果面對大眾,需要一定的時間來教育使用者。