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關於移動電競 微信遊戲來了點新花樣

如果說H5代表了遊戲行業新的風口,那麼微信小遊戲則代表了H5遊戲的最新發展。作為微信小遊戲的明星產品,《跳一跳》在最近的半年裡可謂是賺足了行業眼球。根據張小龍在微信公開課上透露的資料,《跳一跳》目前的最高日活達1.7億。而在累計使用者方面,QuestMobile統計的結果是3.8億。無論是大盤規模還是活躍使用者,《跳一跳》都讓市面上現有的絕大部分產品難以望其項背。而也正是在這一特殊的情況下,《跳一跳》逐漸成為了微信小遊戲的風向標,開始受到越來越多的關注。

此次微信遊戲打造跳一跳大師賽,對於小遊戲的內容形式而言是又一次創新。此次比賽邀請了全國各地的草根高分選手一起參與,而在此之前,還在線上開啟了競猜等互動內容。可謂是噱頭十足。而通過比賽所展示出來的小遊戲電競化,對於國內尋求入局H5遊戲的資本來說,無疑代表著一個全新發展方向的可能性。

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讓電競不再只是“高大上”

此次的跳一跳大師賽以線下比賽的模式在廣州舉行。玩家通過報名在線上進行成績海選,線下比賽則是採用當前電競賽事中最為主流的晉級淘汰賽制,來最終決出冠軍。除了最核心的主賽線之外,還會設定如速度,準度等比賽形式。此外,其他玩家還可以通過預測比分的方式來進行參與,並獲得獎金。

無論是從比賽形式還是比賽流程來看,跳一跳大師賽都和當前傳統的遊戲電競賽事大相徑庭。事實上,此次跳一跳大師賽最大的意義,在於打造了一個真正“全民化”的電競賽事。

關於移動電競 微信遊戲來了點新花樣 第2張

在遊戲行業,通常認為移動電競比端遊電競更接近“全民化”的定位,其根源就在於移動遊戲本身更廣的受眾型別和更低的參與門檻。而在這方面,跳一跳大師賽的優勢顯然更為得天獨厚和傳統遊戲電競的選手製度不同,作為大師賽的選手並非是固定的職業體系,所有的人都是來自各行業的民間大神,其所處行業遍佈萬千,公務員,廚師,大學生不一而足。如這次大師賽的冠軍選手徐偉就是一個自由職業者。更為“草根化”和“普及化”。這主要是受益於跳一跳本身的社交平臺屬性。據統計,在跳一跳的玩家群體中,50%屬於非遊戲核心使用者,這就使得遊戲產品原有的受眾範圍大大拓寬,打造出“人人都可以是選手”的直觀體驗,進而培養出更為龐大的使用者群基礎。

而得益於草根的緣故,所有的參賽選手都是屬於“非職業狀態”,他們往往對線下比賽的環境的反饋更為強烈,也更為貼近正常玩家的反應。這能夠很大程度上去引起觀眾的共鳴,進一步拉近選手和觀眾之間的距離感。此外,跳一跳本身對於專注力有著較高的要求,尤其到了高分階段選手需要對節奏和力度都有精準的把握。而線下比賽的燈光,解說,甚至是觀眾的反應都會給選手造成心理壓力,而這些非職業化的選手能否頂住壓力也是一個很大的看點。

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而在賽事方面,跳一跳大師賽通過多維賽事和線上參與的方式,通過加入合作接力賽等更多的趣味賽事,中和以往電競在玩家心目中過於複雜的印象,讓電競比賽的觀看過程變得更通俗易懂和貼近玩家。而更為核心的則在其線上的衝分賽。根據賽制,玩家可以直接在遊戲中進行報名。玩家只需按照規定將拍攝好的視訊進行上傳,即可完成報名。這種創新的電競賽事報名方法不僅大大簡化了使用者的報名流程,同時打破了以往電競選手比賽機制的諸多限制。所有的視訊都是放在公開的環境下,其他玩家可以自由檢查,這無疑是進一步提高了賽事的透明度。

比較有趣的是,無論是受眾範圍還是比賽流程,跳一跳大師賽都透露著一種去中心化的意味在裡面,所有的比賽都是在絕對公開化的環境下進行。這種氛圍也能夠讓使用者對於賽事內容有著更高的認可度和參與積極性。

無處不在的小遊戲電競

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小遊戲做電競是否可行?首先,我們需要分析它的前景有多大。

根據微信遊戲產品總監孫春光此前分享的資料資料,在12月28日“小遊戲”上線之後的二十多天裡,第一批小遊戲的使用者總數累計達3.1億,其中非遊戲使用者的佔比高達22%。而從微信高達10億的月活總量來看,小遊戲依然有著很大的提升空間。這對當前人口紅利逐漸消退的遊戲市場來說是一種很難出現的場面,這也意味著,小遊戲電競有著比其他遊戲產品更為龐大的潛在粉絲群體,能夠去進一步挖掘出專屬於自己的電競粉絲。

另一方面,小遊戲的傳播機制也與當前主流的產品有著很大的區別。在優先享受微信關係鏈的前提下,小遊戲對於廣告傳播的依賴大大降低,而更多是依靠玩家社交活動進行病毒感染。在進入遊戲的方式上,玩家更多是基於朋友圈和微信群而自發進入遊戲或宣傳遊戲,這使得小遊戲電競的傳播途徑有了質的改變:玩家從被動接受變為主動接納,無論是使用者的持久度還是長期的活躍度都更為可觀。

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總的來說,小遊戲所依賴的社交平臺模式,完全顛覆了行業現有對於流量和傳播途徑的認知,而憑藉著這種平臺優勢,電競小遊戲能夠達到現有電競產品所做不到的優勢:只需要開啟微信,玩家就可以隨時身處電競賽事活動之中。

微信遊戲的棋弈:走一步未來的活棋

對於微信遊戲來說,此次的跳一跳大師賽對其電競內容的板塊是一個很大的空白填充。

一直以來,微信遊戲都將自己定位為一個綜合性的遊戲內容聚合體。從最初的遊戲分發,到之後的以玩家論壇為主的微信遊戲內瓤社群,再到現在的電競賽事,通過不斷去擴充自己的業務範圍,微信遊戲正在一步步相容更多職能,提高自己在整個遊戲產業鏈中的地位和作用,嘗試去實現遊戲產業的立體化。

而在電競領域,微信遊戲的發力則更為重要。不僅將當前主流的移動電競產品如《王者榮耀》《穿越火線》全部覆蓋,打造成全面的遊戲電競賽事,更是按照功能的不同分別搭建了微信遊戲精英賽和微信遊戲高校賽兩大體系。實際上如果仔細分析這兩大賽事,前者更多是瞄準了職業玩家主打觀賞性,而後者則是瞄準了高校學生群體,眾所周知。高校學生是電競使用者中最為活躍的群體,而高校精英賽則是將自身定位在低齡使用者中,促使賽事文化下沉,更具有草根性。通過這種從點到面,從裡及表的覆蓋方式,微信遊戲對現有的移動電競賽事打造了高度成熟和集中化的運營模式。

而跳一跳大師賽代表的,則是電競小遊戲這一未來的風口。 通過跳一跳大師賽,微信遊戲能夠最大化的挖掘小遊戲玩家的電競概念,這其中還包含了許多非遊戲玩家,這十分有利於微信遊戲利用先入為主的特點,形成他們的品牌忠誠度,從而達到提前佔領市場,建立電競小遊戲品牌價值的效果。

打造遊戲產業鏈是一個很複雜的過程,就如同下棋一般,沒有任何人可以一蹴而就,但高明的棋手往往會提前在必經之處落下“劫”子。而跳一跳大師賽,就是那顆屬於移動電競的“劫”子。

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