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十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程

大家好:我是《十萬個冷笑話II》的製作人痛痛,很清楚的記得《十萬個冷笑話》首播那天,我們正在加班趕一個國內首款U3D頁遊專案的大版本更新,同事們各種槓鈴般的笑聲,打破了深夜的寧靜,也喚醒了更多瞌睡中的同事。就在那一天,蘿莉臉肌肉身的哪吒,深深地映入了我的腦海。

緊接著,蛇精葫蘆娃匹諾曹等一眾人物,讓《十萬個冷笑話》這款作品成為了當時絕對的爆點。

沒到這個作品會被做成遊戲,更沒想到的是我自己被欽定成為續作的製作人,但《十萬個冷笑話II》手遊真的就這麼開始了。

有一天,我帶著團隊跟作者寒舞相約在酒店,我們仗著人多勢眾,讓他簽下了很多不平等條約,例如幫忙設計遊戲專有的梗,劇情梳理,人物技能設定等。

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程

(豬頭是我,作者顯而易見,哈士奇是公司第一打手,空手道黑帶兼碼程式碼,拍照的是公司第一壯漢,280斤兼做動畫)

通過其實這次友好熱情的會晤,我們確定了遊戲美術風格,採用2D風格。的確十萬個冷笑話本身就是漫畫改編,2D畫風能更好的還原作品。但作為國內第一批做U3D開發的我當時也是楞逼的。

2D和3D並沒有好壞,但從遊戲角度來說,能用3D做肯定是3D方便,建模,場景,動畫演出,都可以省下很多功夫,如果用2D,角色啊場景啊,都得辛辛苦苦的畫出來。

特別是動作方面,3D做動作太方便了,2D要做出一些動作來,都得一幀幀畫出來,就在即將陷入困境的時候,我想到了一個所謂的解決辦法,就是SPINE動畫。

雖然依舊是2D,但SPINE運用到一定程度,可以發揮出媲美3D的效果,且角色表現更為精緻。

技術選定了,但最難的是動作設計,不像做海賊火影這些大IP,到處有參考可尋,十冷可參考的實在不夠多,只能想著另尋高明瞭。

功夫不負有心人,找到了國內前美影廠出生的一個動作團隊,這群人不但對國漫有這強烈的熱情,還非常喜歡遊戲。

從人設開始,我們就對十冷原有人設風格進行了深度加工,畢竟現在是看臉的社會。

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第2張

(仙二代小剛剛,我們賦予了他更多的囂張的氣焰)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第3張

(二娃既然千里眼..就讓他更像千里眼吧…這算捏他)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第4張

(七娃的畫風肯定是有所不同的)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第5張

(設計製作過程)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第6張

(第三季的角色也基本都完成了喲)

原畫製作完成後,用SPINE將其做成動態效果(網頁無法顯示,到遊戲中欣賞吧)角色確定後,場景也需要搭配

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第7張

(葫蘆娃場景中,我們將穿山甲設計為巨龍,在場景中走動,角色將會在穿山甲的背上行動.場景為二方連續,再賦予‘’場景技”) (場景技下期分享,遊戲特色系統之一)

有了美影廠的武術指導幫忙,動作設計也可以輕鬆搞定了,我們提供了簡單的想法及示意圖(公司員工和吉祥物2只貓其上)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第8張

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第9張

(基礎動作設計)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第10張

(普通攻擊設計)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第11張

(技能設計)

十萬個冷笑話II研發良心 製作心路歷程 第12張

(大招設計)

看上去就這麼簡單,道理我都懂,但我們可是規劃出來上百個角色。。。

恩,要出版本了,今天的分享暫時就到這裡,下次會分享遊戲的玩法創意點,請持續關注吧。