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SLG手遊紅海市場競爭升溫 我的王朝為何要迎難而上

去年年底問世的《絕地求生:刺激戰場》,讓其背後的騰訊光子工作室成為當下最炙手可熱的手遊開發團隊。不過,成立多年,底蘊深厚的光子也正在用事實證明,他們擅長的並不只有《全民突擊》、《絕地求生: 刺激戰場》這類射擊產品。譬如在近來上升勢頭迅猛的 SLG 手遊市場中,光子便拿出了一款頗具競爭力的作品——《我的王朝》。

SLG手遊紅海市場競爭升溫 我的王朝為何要迎難而上

眾所周知,從 2016 年前後開始,受海外影響,國內 SLG 手遊開始有崛起之勢,到 2017 年更是全面爆發。截止到 2017 年年底,中國區 AppStore 暢銷榜TOP100 當中,SLG 類產品一度達到十款之多。

然而在感慨SLG 品類異軍突起的同時也應當意識到,大量產品集中湧入,也勢必會讓這一品類市場成為一片紅海。在這樣的大環境下,新的SLG 產品想要突圍而出,無疑就必須在玩法升級,產品細節打磨上下足工夫。而從目前測試中的版本來看,光子在打造《我的王朝》過程中顯然也是瞄準著這一目標的。

【SLG 手遊崛起同時,制約因素逐漸顯現】

和頁遊時代一度制霸各大平臺、各大渠道的鼎盛不同——僅僅是能夠長久存活下來,對於 2016 年之前的國內移動端SLG 產品來說已經實屬不易。

2017 年開始變得有些不同。從 2017 年上半年開始,《胡萊三國 2》、《阿瓦隆之王》等產品開始在國內市場崛起,到同年 7 月,《胡萊三國 2》、《阿瓦隆之王》、《王國紀元》三款 SLG 產品躋身國內手遊收入前 20,一時間,SLG 盛世大漲,成為國內市場僅次於 RPG 的第二大品類,也引來業界對於這一經典品類的集中關注。

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(2017 年上半年iOS 資料)

來自灼識諮詢的報告資料也顯示,下一階段,國內 SLG 手遊市場還將維持較高增速,未來五年的複合年增長率還將維持在近四成。

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不過,在SLG 手遊開始於中國市場大行其道的同時,玩法趨於同質化,策略深度相較於過去SLG 頁遊有所不足等問題也開始顯現。

而實際上,相較於RPG、MOBA 等其它主流品類遊戲而言,SLG 使用者人群對於產品自身的品質細節其實更為看重。這一點,從 SLG 市場對於手遊IP 的“不敏感”現象便可得知——

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根據DataEye 相關資料披露,去年 8 月的手遊新品網遊當中,IP 遊戲有 62%集中於RPG 類,13%集中為策略類,11%為卡牌,若進一步考慮到,SLG 遊戲所用IP,有相當大比例都是以三國為主的歷史公共 IP,因此可以說,SLG 遊戲使用者人群相對而言,對 IP 這類外在因素並不敏感,對遊戲自身玩法、品質則更為看重。

然而,當前國內市場的 SLG 手遊,則多以相似的玩法設定作為模板,在玩家間的對抗方面也普遍側重於個體之間的戰力值比拼。眾所周知,此類遊戲當中的個人戰力值,其高低無非取決於玩家的氪金程度或是“爆肝”度,而這種比拼金錢與時間投入的PVP 邏輯,與SLG 玩法注重策略,注重腦力比拼的本質無疑是相違背的。

【玩法升級勢在必行,豐富策略或為改良關鍵】

當然,隨著越來越多的手遊使用者開始意識到這些 SLG 手遊產品的問題所在,必要的產品改良革新也勢必會在SLG 品類市場得到應有的重視,而光子一手打造的《我的王朝》,也正是誕生於這樣的大背景下。

從實際體驗來看,《我的王朝》從不同層面,對過去 SLG 手遊的上述癥結問題進行了改進或升級。

在使用者較為關注的戰鬥呈現方面,《我的王朝》通過詳盡的戰鬥過程展示,讓使用者可以清晰看到每個兵種的走位,每次技能的釋放,以及相關的數值細節,從而能夠對遊戲當中的暴擊、閃避、技能釋放時間等隨機元素有更為直觀的瞭解,並能夠據此調整策略,而不再像過去的 SLG 遊戲那樣僅憑一個可能和預期不符的戰報, 進行“盲人摸象”般的分析和策略調整。

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(戰鬥詳細過程的視覺化對戰和策略調整至關重要)

另外,《我的王朝》融入具有RPG 色彩的“英雄”元素,能夠讓玩家召喚各種耳熟能詳的英雄角色,區別於普通真實歷史遊戲,為玩家帶來了不同時代英雄共處同一戰場的遊戲體驗,也使得 SLG 玩法從橫、縱兩個層面上獲得了有效延展:

橫向來看,在《我的王朝》遊戲中,“英雄”成為作戰的主體,兵力單位更多的是一種附屬,且“英雄” 戰敗後並不會陣亡,因此只要資源充足,任何玩家都可以快速恢復戰力,隨時投入到下一場戰鬥當中——這種將玩家從繁瑣的兵力建造過程當中解放出來的做法,橫向對比其他同類產品來說,無疑是一種玩法設計思維上的進步。

縱向來看,“英雄”系統所帶來的英雄陣容配置(技能,屬性,羈絆增益效果),以及一定的隨機要素(暴擊、閃避、技能觸發等),為傳統 SLG 戰鬥帶來了更多變數,從而在縱向上拓展了 SLG 手遊玩法策略的深度。

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(“英雄”成為戰鬥策略的重心所在)

而在SLG 手遊幾乎可稱“標配”的國戰玩法上,《我的王朝》也有著思路獨到的改良方案——遊戲中, 每個伺服器劃分為三個國家,除了每週的千人國戰這一核心外,“安全區”(玩家處於本國安全區範圍內被攻擊的概率與失敗損失都大為降低)與交戰區的明確劃分,既滿足了使用者對於自主選擇是否參與戰爭的需求,又直觀強化了“國家”陣營的概念。與此同時,《我的王朝》還在國戰設定當中沿襲了不少 PC 遊戲元素,例如

國戰勝利者成為“國王”,享有封官授爵,制定內政、國策和分封獎勵等權力。以上設計,無疑都讓《我的王朝》當中的“國戰”玩法更加實至名歸。

簡言之,作為一款移動端產品,《我的王朝》在開發製作上更趨近於 SLG 頁遊鼎盛時代的產品思路,帶給使用者的是一種既保有移動端產品碎片化體驗特徵,又具備媲美頁遊和端遊產品玩法與策略豐富程度的 SLG 手遊體驗。

【贏得未來,SLG 手遊要超越的是自己】

近年來的整個國內網遊市場,SLG 這一經典品類的主要聚集地逐漸從頁遊過渡到了手遊,而考慮到頁遊當前整體的低迷現狀及整個遊戲市場的大趨勢,SLG 品類的未來也只可能著落於移動端。

而從最近一兩年的手遊市場發展變化趨勢來看,成長最為迅速的玩法品類,歸根結底,都是過去PC端經典玩法在移動端的衍生和延續。

換言之,經典PC 端玩法的手遊化想要取得成功,就需要在降低上手門檻,滿足移動端使用者碎片化體驗需求的前提下,以不輸 PC 端的遊戲細節品質來給予使用者從過去更為熟悉的PC 端環境轉向移動端的充足理由—

—可以說,一個經典 PC 遊戲玩法的手遊化,其最大的阻礙並非是其它手遊,而是如何讓更多使用者習慣於在移動端體驗這些經典玩法。

目前來看,儘管 SLG 產品在國內市場上不斷湧現,但從巨集觀上說,SLG 玩法尚未真正成為移動端主流。因此,無論是光子所打造的《我的王朝》,還是其他 SLG 手遊產品,當前所面臨的主要問題仍然是如何擴大整個SLG 品類的使用者與市場規模,讓更多的非 SLG 手遊使用者,以及更多 SLG 頁遊/端遊使用者轉化為未來的SLG 手遊使用者。

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(2017 年下半年以來湧現的 SLG 手遊)

而具體到產品,對於目前已經在降低上手和理解門檻方面有所突破的《我的王朝》來說,想要在手遊市場有所突破,不僅要找準過往同類產品痛點的,同時還要儘可能以完善的品質細節,讓使用者獲得 SLG 遊戲體驗。

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(歷經長久打磨,《我的王朝》品質細節已趨於完善)

【結語】

從行業趨勢來看,全球手遊市場勢必都會呈現出玩法品類更加細分化,產品題材、風格更加多元化的態勢。不過,注重策略,無需繁瑣操作,又相當符合碎片化體驗的 SLG,勢必會是未來手遊市場當中佔有重要地位的主流品類之一。

隨著 SLG 品類市場逐漸從藍海轉向競爭白熱化的紅海,像《我的王朝》這樣在玩法上有著充分改進,又融入其它型別玩法重要元素的國產 SLG 手遊作品,無疑才能夠真正代表這一品類市場的未來。同時正如前文所述,《我的王朝》,以及其它同期 SLG 產品想要真正立足於未來的手遊市場,要超越的,只有它們自己—

—用不斷進化的玩法和不斷雕琢的細節品質,做大整個 SLG 品類的基本盤,才是此類遊戲立於不敗之地的祕訣所在。