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召喚師對決卡牌發展史 誰才是真正的卡牌

召喚師對決卡牌遊戲發展史,誰才是真正的卡牌,卡牌遊戲已經成為中國手機遊戲市場上一種主流型別。無論是Appstore還是各大安卓榜單的TOP10,近半數為卡牌遊戲。卡牌遊戲從誕生到現在,粗略算已有千年歷史,雖經過多次形態、玩法變化,但一直保留著卡牌的對抗性。

卡牌遊戲的發展歷史

召喚師對決卡牌發展史 誰才是真正的卡牌

葉子戲,相傳起源於我國唐代的一種紙牌遊戲。並於12世紀-13世紀傳入歐洲。由貴族流向民間,從而在歐洲被普及。

圖1 葉子戲

勝牌,十六世紀,西方流行的一種紙牌遊戲。

惠斯特牌戲,17世紀初類似橋牌的紙牌遊戲,流行於英國倫敦及荷蘭。

橋牌,1894年,在英國倫敦俱樂部中產生橋牌,此後演變成為現在撲克牌,進而衍生出多種玩法。

萬智牌,1993年,美國數學教授理查·加菲設計,並經由威世智公司發行。

爐石傳說,2014年,暴雪娛樂開發的一款卡牌遊戲。

雖然卡牌遊戲的形態、玩法一直在變化,但不變的是核心玩法,一直圍繞在策略對抗上。即參與者需憑藉策略、經驗、判斷,完成卡牌組合、出牌,取得遊戲勝利。

隨著計算機普及,網際網路流行,卡牌遊戲從桌面紙牌的形式逐漸向PC端轉移。近些年,又因智慧手機、移動網際網路地快速發展,卡牌遊戲手遊化已成趨勢。縱觀目前市場上諸多型別的卡牌遊戲,究竟哪一類才是真正的卡牌遊戲呢?

RPG卡牌遊戲

召喚師對決卡牌發展史 誰才是真正的卡牌 第2張

代表遊戲:刀塔傳奇、放開那三國、我叫MT2

無論是桌面紙牌時期,還是PC卡牌遊戲時期,卡牌遊戲的最核心玩法均是PVP,即真人通過抓牌、出牌完成卡牌對抗。但深入研究《我叫MT2》等國內熱門卡牌遊戲,就不難發現,這類卡牌遊戲的核心玩法多是移植於RPG遊戲。

眾所周知,在RPG遊戲中,玩家憑藉情節帶入遊戲,並通過給人物角色增加兵器、頭盔、手套、鞋子、鎧甲等裝備,提升角色戰鬥力,進而挑戰BOSS、刷副本,從中獲得道具,再次提升個人能力,推動劇情,形成一個角色成長環。而在戰鬥形式方面,一般採用回合制、即時戰鬥,自動或手動控制人物運動、釋放技能。

現在我們替換下概念:左側為RPG遊戲內容,右側為RPG卡牌遊戲內容

玩家角色 = 卡牌隊伍

裝備道具 = 遊戲卡牌

強化寶石 = 卡牌裝備

感受一下相應玩法,是不是覺得有些眼熟呢?沒錯,《我叫MT2》這類卡牌遊戲,從遊戲玩法到戰鬥模式,無一不深度相似於RPG遊戲。與其說是卡牌遊戲,不如說是披著卡牌皮的RPG。雖然部分RPG卡牌遊戲在後續版本中增加了真人PVP功能,但仍是RPG戰鬥的變形,不免讓人懷疑這僅是一場借電競之名的推廣噱頭罷了。

成長性競技卡牌遊戲

召喚師對決卡牌發展史 誰才是真正的卡牌 第3張

代表遊戲:召喚師對決

說完RPG卡牌遊戲,再來看另一個型別的新卡牌遊戲——成長性競技卡牌遊戲。這類卡牌遊戲是在爐石傳說的基礎上演變而來的。諸如召喚師對決等成長性競技卡牌手遊,在保證真人PVP核心玩法為主,操作模式不變的情況下,簡化戰鬥流程,即玩家每回合只需進行擺牌,卡牌將自動攻擊對格卡牌,若對格無牌則自動攻擊敵方英雄,從而縮短戰鬥時間,讓比賽體驗更爽快。同時召喚師對決還增添了成長體系,令卡牌的攻擊、血量、技能可進行永久性數值提升,加強卡牌比賽的技巧性、對抗性。

與RPG卡牌遊戲初衷不同,成長性競技卡牌不會過分強調單張卡牌能力,而其成長體系僅為一種輔助手段,影響比賽結果的核心因素仍是玩家打牌的策略、操作、經驗,這與傳統定義上的卡牌遊戲核心玩法吻合。

圖6 召喚師對決卡牌介面

就目前來看,我叫MT2等RPG卡牌遊戲模式基本定型,想要改變已經很難。而召喚師對決等成長性競技卡牌手遊,在比賽模式上仍有上升空間,可深耕大眾化卡牌比賽模式,增加如3v3團隊戰等賽制,延續傳統卡牌遊戲一貫的發展趨勢。