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仙俠道手遊屬性修正與屬性疊加的規律攻略

仙俠道手遊屬性修正與屬性疊加的規律攻略,在遊戲中不知道各位玩家對於屬性的修正瞭解多少呢。除了我們的屬性修正之外還有就是我們的屬性疊加相信都是大家非常喜歡的吧,下面就給我們各位玩家詳細分享一下吧。

前言:

1、修正屬性明面數據收集,截止於R49版本

2、後臺隱藏資料只是個近似值,採用的是統計法

3、後臺隱藏資料會隨著遊戲的程序作出調整修改,所以也有時效性

4、機率性修正屬性的公式推導,很晦澀艱難,才是該貼探討的核心內容,若有欠妥之處,請看官多多包涵,能提出獨到見解共同探討,更是歡迎。

5、該帖主要是以論文形式來闡述,所以附帶了許多主觀猜測內容,沒官方後臺資料做引導,玩空手入白刃,難度太高、、、請多多理解。

一、當前版本修正屬性資料收集歸類表:

仙俠道手遊屬性修正與屬性疊加的規律攻略

二、修正熟悉感的性質分類及判定規律:

1、修正屬性分為固定修正、機率修正【人品屬性】,兩大類

固定修正:技能免傷、破甲前免傷、範圍免傷

機率修正:閃避&命中、暴擊&韌性、格擋&破擊

2、修正屬性的判定分為2種方式,加法判定、乘法判定

加法判定:同類同性質的修正屬性直接相加,如:白龍和白蛇、暴擊係數和必殺係數~

乘法判定:不同型別修正,採用乘法原理,依次相乘~

根據乘法原理,可以隨意交換位置,那判定就沒有先後順序,比如先格擋還是先免傷,不必糾結,最終結果其實都一樣。

三、遊戲機率修正屬性隱藏資料及判定規律探索(注:用排除法,先排除一些不合理的猜測結果,再驗證一些可能性較大結果)

1、面板機率屬性,並不是全部的屬性,應該還有隱藏的後臺屬性。

舉例1:面板0命中的角色,攻擊N閃避的角色,始終沒有絕對閃避。

如果角色沒有隱藏的命中屬性參與對立屬性對比,那就應該出現絕對閃避。

舉例2:面板0閃避的角色,對手N命中,但依然會偶爾出現閃避。

水怪組經過實測,拿新區新角色的0閃避屬性戰鬥,依然出現閃避。

結論:所有角色後臺一定有隱藏的機率屬性,並融入到面板機率屬性的對比中去綜合判定。

2、閃避、格擋和暴擊,3個修正狀態是絕對不共存的,而且任何2個都不能同時出現。

舉例:觸發格擋,絕對不會有閃避或暴擊;觸發閃避,那其它所有修正也就不存在了。

特別強調:閃避不僅能排除其它修正屬性,而且免疫了任何攻擊、控制、減益,所以閃避和命中,應當是所有玩家都該極度重視的機率屬性。特別是強攻手應該特別重視命中屬性,沒有命中,再高的攻擊皆為浮雲。

3、機率屬性的計算方法。最新實測結論

計算模型:對立資料互相加減,再換算成機率資料,與角色特有初始機率互相加減。

之前的研究認為是一種比值,是錯誤的,特此修改。

具體計算公式限於篇幅,另外寫個後續補充貼,獨立研究。

4、機率屬性判定順序。

實驗1:攻擊方等量的低命中、低破擊,對手等量的高閃避、高格擋,進行實戰

展示其中一組測試資料:

仙俠道手遊屬性修正與屬性疊加的規律攻略 第2張

實驗2:攻擊方等量的低韌性、低破擊,對手等量的高暴擊、高格擋,進行實戰

現象:

1、閃避明顯高於格擋

2、格擋明顯高於暴擊

結論:所有的機率屬性,採取分級判定的方法,

優先判定閃避VS命中,

再次是格擋VS破擊,

最後暴擊VS韌性。