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爐石傳說自己組建專屬卡組 無需抄別人

爐石傳說自己組建專屬卡組,無需抄別人。 大家好,我是漏晚愛#5531,一個勉強脫離新手階段的爐石玩家。又與諸君見面了,最近很多朋友加我好友探討一些問題, 在下非常感動,又因為授人以魚不如授人以漁,在這裡稍微說一下小愛研究牌組和打牌的通常思路,僅為個人胡編亂造與主觀臆測,提供一點笑料與參考。

爐石傳說自己組建專屬卡組 無需抄別人

小愛將在這個帖子中探討爐石的兩個基本問題的思維方式,即“帶什麼卡”——卡組構築、“下不下與解不解”——對局思路。

在這一樓中先說說卡組構築(不喜歡自己構築的朋友可以看看主樓中關於輸出累計曲線的摺疊,然後直接看1樓的打牌部分)。

大部分人學爐石從抄卡組入手,然而不僅要抄,還要理解。那麼當小愛拿到一個新卡組的時候,會想些什麼呢?小愛會去先閱讀卡組的基本引數。那麼筆者抄的是什麼呢,抄的是一個卡組中的穩定結構。尋找一個卡組的穩定結構的過程充滿享受,如同初次扒開愛人的輕裳。

穩定結構是符合構築原理的實際構築中的卡牌組合,比如小愛的刀油賊中,2張[南海船工]+2張[恐怖海盜]+[埃德溫範克里夫]+不攜帶超過1張的治療或者其他嘲諷卡牌就是一個穩定結構(原理會在2樓中講解)。

再比如苟活術的斬殺配置,1張[無面操縱者]+2張[力量的代價]+1張[奧術傀儡]就是一個穩定結構,而2張無面就不是。

又比如中速騎的配置中,1張[生而平等]+1張[王牌獵人]+2張[奧爾多衛士]在面對天梯環境時是一個穩定結構,而兩張平等就不是(除非針對),在下文中可以發現筆者的龍騎構築就直接抄襲了這個穩定結構。

另外提一下在94牧構築中2張[思維竊取]+2張[心靈視界]+卡組中其他的若干解卡髒卡形成的一個穩定結構,雖然卡組原作者的本意並非如此,但是把[心靈視界]換成[懲戒]等卡牌就會使得穩定結構崩潰。事實上,天梯可用的94牧是由一個至少28張卡形成的穩定結構。

多個穩定結構構成了一套穩定的套牌,一套套牌中的絕大部分卡也可以看成一個大的穩定結構。

此外,征服賽制中,3套套牌也可以形成一個更大的穩定結構,2套套牌就不行。

穩定結構的形成是外因(環境)和內因(單卡特點和卡組基本引數)共同作用的結果。先說一下筆者經常去看的卡組基本引數。

所謂威脅,這裡定義為使用後,可能直接使對手的英雄生命降低的卡牌。威脅區長度,是指這些卡牌的數量。僕從型威脅是指攜帶目的傾向於直接對對手英雄造成傷害的僕從。僕從威脅區長度是指 攜帶目的傾向於直接對對手英雄造成傷害的僕從的數量。

看到這裡肯定有小夥伴要質疑了,比如動物園卡組,大部分的生物都會優與對手的生物進行交換,所以才攜帶如[鬼靈爬行者]、[蛛魔之卵]這樣的抗性僕從,那麼這算不算僕從威脅呢?小愛這裡先簡要說一下:算,這是與環境博弈下的結果。假設這樣一個情況,對手永遠不去解場,那麼任何卡組都會優先攜帶攻擊/費用比更高的僕從,[岩漿暴怒者]就很厲害了。但實際上對動物園來說,能站住的僕從才是威脅,任何已經在場的僕從也可以看成解,這一點在動物園卡組中體現得尤為深刻。

然後,又有小夥伴問,小愛你這是隨便胡謅個概念來吹噓吧,這種概念有什麼用呢?

用處一:評價卡組可能卡手的概率。我們來看幾個數字,帶奧祕的機械法的僕從威脅區長度可以達到24(算科學家不算映象),不帶影子咆哮德的僕從威脅區長度只有13(算上知識古樹、不算叢林守護者),奴隸戰的僕從威脅區長度可能看起來只有5(只算奴隸主和暴亂狂戰士、吼爹),動物園或者惡魔園的這個數字可以達到26或者27(計算了蜘蛛和蜘蛛蛋)。很直觀的可以發現僕從威脅區長度越大,越難卡手(奴隸戰要結合下文的裕度和過牌能力分析)。這就是小愛之前引用的“沒有永遠正確的解,只有永遠正確的威脅。”

用處之二:判斷卡組輸出上限。相對於最典型的冰法、和典型的刀油賊,威脅性僕從較多的卡組往往卡組輸出上限更大,因為在取得場面控制權之後利用僕從可以多次輸出的性質來彌補因為解場而虧損的傷害。這裡再說一下T7獵的僕從威脅區長度雖然看起來可以達到18 ,但由於其僕從質量低,容易被解,事實上經常只有前期摸到的僕從可以打出傷害,只有在少數情況下解場可以有效使得僕從多次輸出而輸出更高,因此江湖上盛傳“獵人死於解場”。

用處之三:評價卡組操作難度。一般來說僕從威脅區長度大於等於6的情況下,僕從威脅區長度越短,卡組操作難度越高。小於6的卡組之間要具體討論,但是操作難度一般比小於等於6的卡組要高。而僕從威脅區長度在25或以上時,卡組操作難度就又提高了。

其他用處,尤其是在卡組打法中的作用在下文中會有所體現,因為卡組的任何一個基本引數都不是單獨起作用的。

苟活型僕從指攜帶的主要目的是為了延緩己方英雄收到傷害的僕從,包括了嘲諷型(以[淤泥噴射者]為代表)和治療型(以[老式治療機器人]為代表),這一類僕從具有對英雄輸出的能力,但是攻擊/費用比較低。苟活型僕從數量直接反映了卡組在前中期是扮演進攻方還是防禦方的角色。

衝鋒僕從往往用於對敵方英雄造成傷害,在某些卡組中更具有單獨或者配合其他單卡斬殺的意義。衝鋒僕從數量決定了某套牌與類似套牌相比的斬殺能力(船工之於刀油賊,奧拉基之於控場薩,火車王、傀儡之於苟活術),而斬殺能力在對抗如手牌術這樣的卡組時非常重要。此外,衝鋒僕從的數量增加,也可以提高卡組的自由度。

排除掉戰吼效果為治療英雄或過牌的卡牌以及砰砰博士,戰吼、連擊、抉擇類僕從數量是卡組自由度的決定因素之一。 而天梯中常見的戰吼卡一般具有一定的返場能力(大小軟也可以看成是返場,因為降低了對手的可分配攻擊)。

亡語型別卡牌一般只統計效果為給己方召喚另一個生物的卡牌,這類卡牌的主要作用在於“賴場”,賴場的意思是利用卡牌本身需要多次交換才能完全去除,或者去除代價較大。這類卡牌在動物園、嗜血薩、超生德等需要場上生物配合的卡組中尤為常見。此外,以[銀色侍從]為代表的聖盾生物也屬於賴場僕從。

絕大部分僕從都有被牌手在這回合入場以期望在下回合獲得可分配場攻的能力,也就是佔(站)場的能力。計算卡組中佔場僕從總數時,一般只需要將全部僕從數量減去[末日預言者]、[自爆綿羊]這種極少情況下用於獲得可分配場攻的僕從數量。

可佔(站)場僕從總數決定了卡組的傷害來源,一般來說,以僕從為主的卡組中可佔(站)場僕從總數要在20左右。

擁有充足可佔(站)場僕從總數的意義在於僕從較之於法術可以直接登場而不卡手;在慢速卡組對局中,會有更多僕從給對面施壓並輸出傷害,而對面的解是有限的。比如攜帶更多僕從的藍龍術在對抗防戰的時候往往由於僕從更少更依賴法術斬殺的藍龍術。

最後,可以檢視一下套牌的種族傾向(如魚人、機械、龍、野獸),種族傾向決定了單卡之間可能有的種族配合。這裡說一下[鬼靈爬行者],只依賴僕從交換需要3次攻擊才可以完全移除的賴場生物,又是野獸,所以在各種獵人中極為多見。這也提一下T7獵的野獸數量問題,在[鬼靈爬行者]與[快速射擊]的卡位競爭中,一般2張[鬼靈爬行者]1張[快速射擊]的配置較為合理。快速射擊無法在前期影響場面,後期的鬼靈依然是一個難以移除的生物,而且可以配合[殺戮命令]。

所謂解卡,就是作用為消除對手威脅的卡。解區長度,就是一個卡組中攜帶的解卡數量。

解卡從使用物件條件上分類,可以分為泛用解(寒冰箭、暗色炸彈、變形術等)和非泛用解(暗影狂亂、痛等)。

批註:非泛用解越多越容易卡手,典型是94牧師(揹負了太多罵名,其實是一個由諸多非泛用解構成的穩定體系,在當今依然是一個有著傳說強度的卡組,只是大部分玩家不會用)。但是非泛用解使用效果的上限(下文中直接簡稱為上限、下限)非常高,典型的暗影狂亂去除2個生物還給自己一個生物、犧牲契約去除大王直接贏。

解卡從目標威脅卡數量上分類可以分為單體解(滅、變羊術等)和群體解(烈焰風暴、消失等)。

解卡從卡本身型別分類可以分為法術解(斬殺)、僕從解(火元素、科贊祕術師、哈里森瓊斯)和武器解(熾炎戰斧、致命藥膏)。

批註:通常中立僕從解吃環境,帶多了容易造成卡手和手牌質量不足。職業僕從解很厲害。沒有限制條件(排除龍息)的法術解如果還可以對英雄造成傷害一般很厲害。會加入卡組的武器解一般最厲害。這裡提出一個反面教材:帶王牌很正常,帶科贊祕術師又帶黑騎士又帶末日預言者的咆哮德是什麼鬼,為什麼不再帶一個精神控制祭司呢。

解卡從使用效果上可以分為硬解(可以永久去除一個威脅)和軟解(只能暫時使得一個威脅無效,或者威脅程度下降的解)。比如寒冰箭用來解飛刀雜耍者時是贏解,單獨用來凍結敵方英雄的武器或者某個大型生物時可以看成軟解,這樣的自由度也說明了寒冰箭為什麼厲害。

批註:軟解一般費用更低更靈活,可以更好的配合戰略運作,比如悶棍對比刺殺,冰霜新星對比烈焰風暴,新人朋友往往不重視軟解的使用,深層原因在於對於出牌戰略的不理解。硬解通常因為別的因素(比如可以打敵方英雄的火球術、可以對抗任何僕從的高泛用性的變形術)才會加入卡組。

觀察解的型別可以很好的判斷卡組面對快攻或慢速卡組時的解場能力。此外,依賴僕從輸出的卡組往往傾向於攜帶僕從解(比如龍騎、咆哮德)。

然後談談解區長度的作用。

最重要的作用:評估對坑能力。對坑能力,即用合適的解來去除對手儘可能多的威脅的能力,這一點在慢速卡組對局中格外重要。在下文打牌戰略中會提到,對局獲勝的一個思路是去除對面所有的威脅,將對手拖入疲勞(疲勞德法戰賊、暗影疲勞牧)或者用自己不多的生物將對手打死(環牧、防戰)。這裡給一個非常經典的應用:在征服賽制用三套解區極長、對坑能力極強的疲勞卡組去抓對手的慢速卡組。

其次:類似與威脅區長度,評估卡手性。火妖節奏法與機械法相比,解區長度更大,更容易卡手。比如火妖節奏法起手2火球1冰箭是構築的天然缺陷造成,在對局中遇到不需要怪自己鬼抽,因為在選取卡組的時候牌手必須預設接受這樣的風險。也就是說,選擇了一套卡組的高上限,就要預設接受這套卡組的卡手風險。這裡又有一點人生雞湯的味道了。

其他用處,尤其是在卡組打法中的作用(這裡有很重要的內容)在下文中會有所體現。

卡組中的輔助型卡牌,是指不單獨起作用,但是可以配合威脅卡與解卡,使得她們的作用更大,並維持牌組運作的卡牌。

輔助型卡牌包括了牌型資源補充手段、跳費、解或威脅強化、其他。

牌型資源補充手段是指可以獲得手牌或者類似手牌資源的卡。包括了過牌、補牌和其他牌型資源補充手段。牌型資源補充手段可以是生物或者法術或者武器。

過牌:如[奧術智慧]、[知識古樹]這樣的從己方牌庫中增加手牌的牌,特點在於在戰略上更容易形成combo以強化每一張手牌的效果,使得自己更快進入疲勞。

補牌:如[思維竊取]、[奈法利安]、[麥迪文的殘影]這樣的不從自己牌庫中抽牌,但是可以增加手牌資源的手段。特點是不壓縮牌庫,但是避免了自己加速疲勞。

其他牌型資源補充手段:具有自己獨特特點,無法完全歸類的某些卡牌或者使用方法,必須逐一列舉。如:[瘋狂的科學家],從牌庫中抽一張奧祕卡並放置入場,壓縮了牌庫,但是不具有從手牌中打出的奧祕可控的性質(除非只帶一種奧祕)。產生了更多生物的卡:[旋風斬]或者[死亡之咬]與[恐怖的奴隸主]的配合,以及[科多獸騎士]這一類”冠軍的試煉“中新出激勵卡。我們發現與[瘋狂的科學家]類似,產生了一個生物並放置入場,類似於打出了特定手牌的效果。

(PS:本段內容寫於2015年8月初,黑石山的火焰版本末期,相信在冠軍的試煉版本中會出更多產生類似效果的激勵卡)

跳費手段:使用該手牌可以在某個回合或多個回合產生等效於擁有更多法力水晶效果的卡,如:[啟用]、[機械躍遷者]、[伺機待發]、[召喚野獸]、[視界術]、[空靈召喚者]。在這裡我們可以發現輔助區卡牌和威脅區卡牌重合了,[機械躍遷者]和[空靈召喚者]如此強大的原因一部分也在於此:用有限的手牌提供了更多的效果和選擇。

強化手段:使得某些其他卡牌的威脅更強的卡,如[叫囂的中士]、[維綸的恩澤]、[索瑞森大帝]、[碧藍幼龍]。在這裡我們再次發現輔助區和解區和威脅區的卡組可以重合,比如[叫囂的中士],這裡可以給出一個結論,若一張單卡可以被統計入的功能區越多,一般而言也就更強。比如[碧藍幼龍]是過牌、強化、和威脅的重合。

輔助區是一個卡組的靈魂所在,輔助區長度越長,卡組的上下限浮動往往越大,操作也往往更為複雜。

此外,同類卡組輔助區中過牌或者同質功能牌越多,卡組運作越穩定,比較一下不帶吼爹的奴隸戰和帶吼爹的版本,不帶的版本會使用更多的[蹣跚的食屍鬼]或者過牌,是的狂戰士斬殺的概率更大,而帶吼爹的版本多了一個解,和第三波的衝鋒斬殺機會。這也是為什麼非常不提倡帶[噴噴博士]、甚至[淤泥噴射者]的奴隸戰。具體的將在下文中的“裕度”摺疊中展開說明。

以上三個基本引數來自於對牌組中某個型別卡牌的數量的直接計數分析,然後我們一步步深入去認識一個卡組,再給出 圍繞是否會產生卡手的情況的三個能力指標。

為什麼要圍繞是否卡手來說明呢,其實是小愛在評價卡組時候的慣用之一思路是:一個卡組能不能在某個費用做事,能選擇做多少種事,做的事有多大的效果,

所謂配合,是指使用多張卡牌來產生大於單獨分別使用這些卡牌效果的打法。配合度是指卡組中能打出的配合型別的核心單卡的數量。以不帶吼爹的奴隸戰為例,圍繞[斬殺]的配合算一種,如監工斬殺、僕從或者武器碰撞+斬殺,旋風斬類效果+斬殺;圍繞[苦痛侍僧]的配合算一種,圍繞[戰鬥怒火]的配合、圍繞[鑄甲師]、[戰鬥怒火]、[戰歌指揮官]、[暴亂狂戰士]、[恐怖的奴隸主]各算一種,一般除了食屍鬼之外,這些單卡帶2張,因此小愛說奴隸戰的配合度為15。在計數時,以達成某種效果必須要用到某張單卡為核心計算,若這張單卡可以用其他單卡取代,則不計入。如[旋風斬]和[蹣跚的食屍鬼]可以相互取代,因此不計入。以單卡為計算是考慮到某些卡組的某些單卡只帶一張,如中速獵的[獵人印記]。

在咆哮德卡組中,通常圍繞[啟用]、[咆哮]進行配合,因此配合度為4。

配合度高的卡組,往往對過牌量要求更高。對於牌手的要求也更高。在對抗配合度高的卡組的時候,可以採用減少對方過牌量、逼迫對面使用有配合的單卡的方法。反之在使用配合度高的卡組的時候,要避免產生這樣的情況。

配合度決定了一個卡組在某一個費用能做多少種事(自由度),和做的事情能產生多大的效果。

在上手一個配合度較高的卡組的時候,打了一定場次之後,如果想達到比較好的成績,一定要總結和記憶常見配合的條件與效果。比如奴隸戰的一套斬殺的傷害計算,相信各位在看一些比賽的時候會發現一些主播能在15秒內算出一個數值在20以上的斬殺線,這可能就是刻意訓練的效果。

如果去花二十分鐘歸納,效果肯定比花二十分鐘打兩到三局“打了再說”的對局效果要好,有一句話不得不說,認真你就贏了!

在統計學中,裕度是指留有一定餘地的程度,允許有一定的誤差。這裡引申為卡組中同費用能做的類似的事情的數量,或者在配合中可以被取代的卡的數量。

比如攜帶了2個[淤泥噴射者]和2個[利爪德魯伊]的咆哮德在5費需要嘲諷的場合的裕度就比只帶了1個[利爪德魯伊]的咆哮德的裕度要大。

攜帶了更多的[蹣跚的食屍鬼]的奴隸戰在需要旋風斬的場合的裕度就更大。

攜帶了更多[狼人滲透者]的T7獵在先手1費時候的裕度就更大。

裕度是評價卡組穩定性的重要指標之一,裕度更高的卡組的上下限差距更小,任何注重配合的卡組往往需要更大的裕度。在對局中,如果總是遇到某個場合,那麼這個我們就需要在構築時使用更多滿足這個場合裕度要求的卡牌。比如奴隸戰往往需要更多旋風斬用於斬殺、過牌等,所以[蹣跚的食屍鬼]就加入了卡組。這裡特別說一下[恐怖海盜],恐怖海盜至少滿足了這樣兩個重要場合的裕度:1.死亡之咬第二刀配合戰鬥怒火過牌 2.狂戰士斬殺的時候需要更多生物配合旋風斬狂戰士,而且提供了額外的場攻。因此小愛的奴隸戰是比較喜歡這張單卡的。

在上述摺疊:“輔助區長度”中已經提到了過牌和補牌的區別等內容,這裡只做一些關於過牌的補充。

首先過牌往往意味著在某個回合不做事或者少做事,這裡的“做事”理解為不對血量差和場面造成直接影響。

過牌的作用是為了提高自由度,即可以在某個回合做更多的更合適的選擇。

在實戰中,起手留換牌可以看做一個過牌機會,想清楚自己是需要更多手牌提供更多選擇,還是直接需要某種特定卡牌應付某種情況。這裡舉一個場景,起手有奧術智慧,如果是冰法,因為卡組凍結、清場法術多,需要做出更合適的選擇以在確保不死的情況下保留傷害,所以傾向於留;如果是機械法,卡組的威脅生物多,而且在1到4費需要持續施加場面壓力,等待過牌不如直接利用起手排程換牌,所以一般不留。

較多的過牌可以形成過牌鏈。過牌鏈是指當牌組中有較多過牌時,由於過牌可能抽到過牌,使得單張過牌的壓縮卡組的能力上升的效應。

這個效應主要運用於奴隸戰、冰法等卡組中,過牌鏈可以大大提升卡組穩定性。用一個通俗的說法來解釋這個效應,如果卡組中有一張卡,抽到就直接獲勝,不計算每回合自然抽卡和過牌卡的費用,那麼29張過牌可以保證一回合直接贏。但是28張過牌就可能會導致過牌鏈斷裂抽不到那張直接獲勝的卡。在實際構築中,可以用解或者苟活卡代替過牌,但又因為“沒有永遠正確的解”的效應的存在,過牌並不能被完全代替。 這可以從一個側面說明[瑪裡苟斯]、[大法師安東尼達斯]的紅龍冰,比帶的雙龍冰在優勢對局中發揮更為穩定。

過牌(牌)數量和牌組壓縮數量並不是一樣的概念,前者指卡組中攜帶的具有過牌能力的卡的數量,後者是如果這些卡全部發揮作用可以抽到的卡牌數量。在進行疲勞對局中,應該關注的是後者。

另外在這裡補充一下關於套牌能力的另外一個側面。

自由度是一個統計學概念,引申為在某個回合可以做的選擇的數目。

自由度高的好處是牌組可以更好地應對複雜多變的對局形式,使得同樣的卡牌發揮出更大的作用,也對牌手的操作技術提出了更多的要求。

由於某個回合的水晶數量是有限的,因此低費卡牌更多的卡組自由度往往越高。火妖節奏法的1、2費卡牌在16到22張之間,無吼爹版奴隸戰的1到3費卡牌在22張左右,因此這兩個卡組的自由度都較高。一個反面的例子是城牆德,“德魯伊一回合往往只能做一件事”,城牆德臃腫的後期曲線放大了這個問題。

從簡單計數、到分析單卡種類, 然後從卡組的能力側面上進一步對卡牌構築加以分析。

在GVG版本的時候,有這樣一句話“快速卡組打節奏、慢速卡組打對坑。”什麼是節奏?這裡個人理解,節奏就是用有限的水晶做更多更強的事。對坑之前說過,就是去除對面所有威脅的能力。

跳費就是用有限的水晶做更多水晶做的事,這是一個等效關係。除了在上文“輔助區長度”中列舉的一些單卡如躍遷、啟用,這裡再做一個補充,有這樣幾張單卡也可以起到類似的效果。[火妖]、[索瑞森大帝]、[瘋狂的科學家]、[野性成長]以及[融合巨人]、[山嶺巨人]、[海巨人],此外戰士的[盾牌猛擊]、[斬殺]在配合下也有類似的效果。

我們會發現一件情理之中的事情,目前主流卡組都擁有一些跳費能力。而中速騎就以超模代替了跳費,所謂超模是指某些單卡遠好於同費用上的其他大部分單卡。中速騎因為[護盾機器人]、[作戰動員]而超模,防戰也可以打出一波漂亮的[盾甲侍女]+[盾牌猛擊]返場,而一般的泛用型解的費用可沒有這麼低。在動物園中的[蛛魔之卵]也可以在3費配合叫囂登場一箇中型生物。

卡組開始擁有跳費能力是新人卡組走向毒瘤卡組的一個標誌。

進攻性強的卡組主攻節奏,防禦型強的卡組除了如[融合巨人]返場之外就要強調解場能力,在慢速卡組的內戰中解場能力就特化為對坑能力。

如果用解卡對抗快速卡組,我們需要[狂野炎術師]這樣的卡牌,而對抗慢速卡組我們更需要[精神控制],這是一味解場的牧師為什麼無法同時做到對抗快速和慢速卡組的原因。那麼主流慢速卡組使用一些特別高效、或適用性強的單卡來應對這種情況,如[斬殺]、[盾牌猛擊]、[地獄烈焰]、[生而平等]。事實上充斥瞭解卡的卡組如疲勞卡組反而更多是用來對抗慢速卡組的,因為現在的解卡無法滿足解完快速卡組所有威脅的需求。

對坑是一個在慢速卡組內戰中非常重要的概念,就是用合適的解解完對面的所有威脅。防戰在GVG加入了[盾甲侍女]後對戰環牧的勝率顯著提高,就是因為牧師的解很難合適地去處理這個侏儒MM(話說這不是我在WOW中的角色麼,小愛也有蛋盾呦嘿)。在這樣一場典型的對局中,雙方牌手除了考慮疲勞回合數外,對坑也是牌手需要時刻關注的。縮小白富美不留給伊瑟拉是什麼鬼。

觀察一個慢速牌組的對坑能力可以有效衡量一個牌組對抗防戰、手牌術這樣大生物較多卡組的勝率。

然後,我們一步步走向實戰,下面來評估最重要的一個引數,和三個輔助性考慮的曲線。

這個曲線決定了誰解場誰打臉!

首先給出一個T7獵的例子,在T7獵比較順,對面不解場的情況下是這樣的,1費麻風侏儒,場攻2;2費科學家,場攻4;三費動物夥伴,場攻姑且算7.5;

這樣在第四回合,就會造成13.5的傷害,然後補上英雄技能,傷害變成15.5,再補一個小蜘蛛,假設場攻就這樣 維持在8.5,第五回合加上射箭已經對英雄造成24.5點傷害,第六回合殺戮射箭,共輸出40點傷害。

再給出另外一個極端的例子:只帶[融合巨人]的殘影巨人法, 我們假想一個這樣的對局,殘影法打t7獵,除了2回合上了一個科學家,5回合上了一個淤泥之外都使用法術解場,科學家、淤泥全部和對面交換。頭頂冰箱被獵人再第9回合打到5血,然後巨人,殘影巨人,下巨人,日怒架盾,第11回合被打到2血破冰箱然後紅龍噴自己,巨人紅龍日怒全部打臉。那麼就是這樣一個曲線。

嘿,我們發現了什麼?在這種情況下,殘影巨人法根本不用在乎科學家或者淤泥噴射者是否打了臉,巨人法只要穩之又穩的解場,到了後期自然兩回合帶走獵人,沒錯,細心的朋友已經發現,在場面有2個巨人,敵人沒有誤導或者冰凍爆炸的情況下可以直接紅龍噴對面帶走獵人。但是對手有奧祕的情況下,紅龍噴自己是正確的選擇。

對於這種輸出曲線峰值非常靠後的卡組,在前期傾向於更穩一些而進行更多的僕從交換,這個是大家都認可的。然而有某一些卡組如刀油賊、奴隸戰的輸出曲線依賴於來牌、對手場面、對手職業和手牌數量等情況,這個時候需要牌手腦補出雙方更有可能的輸出累計曲線,來決定是搶血還是交換,憋狂戰士還是鋪一波。

在實戰中的輸出累計曲線不可能這麼完美,而會受到對手的干擾,我們先來看一個實戰對局。