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刀塔自走棋全英雄分析及陣容搭配思路一覽

刀塔自走棋全英雄分析及陣容搭配思路一覽 dota自走棋中有很多種英雄,每種英雄都可以搭配不同的陣容,如何選擇適合自己的陣容呢?相信很多玩家都想知道,下面就為大家帶來dota自走棋全英雄分析陣容搭配思路百科攻略,一起來看看。

全英雄分析陣容搭配思路百科攻略

刀塔自走棋全英雄分析及陣容搭配思路一覽

1.金錢

作為本遊戲唯一資源,來源方式為每回合基礎收入+利息收入+勝利收入+連勝收入或連敗收入。其中利息收入是比較容易做文章的,新人和老手的差距普遍提現在經濟控制。眾所周知總金錢越多利息越多,50塊時利息達到最大5塊,快速到達50塊可以說是大部分陣容的共同目標,最理想的狀態就是每回合保證50塊存款只消費利息。另外注意避免人死了錢沒花了的狀況

2.等級

金錢消費第一大類就是等級,每個等級下各星級抽卡的概率不同,具體參考遊戲內,某些陣容核心為4星或5星,這時候就需要攀科技,攀科技的要點是保證一定的退路,中期可以用一些其他非最終陣容的英雄來撐住局勢,攀科技過快而不注意局勢很容易崩盤+攀科技後抽不到想要的卡

前期金錢怎麼攢?

前期儘量避免抽卡,本著有什麼用什麼的思路來買卡,中期來決定最終陣容

3.備卡位

管理備卡是很重要的一點,因為3合1的機制導致3星英雄成型前會佔用大量備卡位,一般來說直到遊戲結束,贏家的英雄也會有幾個不是3星,所以中期的時候要適當放棄某些英雄的升三(這一點上xg理解很到位),否則很有可能會出現全聽牌超出備卡位的狀況,手忙腳亂下很容易會被系統賣卡,產生失誤。另外4-5星英雄在9級之前應避免升三

4.卡池

作者小貼士裡提示說抽卡是大家從一個卡池裡抽卡,這也就造成了互相卡的情況,在選擇陣容時選擇一些別人不選的英雄就能一定程度的佔據優勢,而後期爭奪第一時也可以利用這一點來卡一些關鍵英雄,即使你不需要。

陣容

陣容的存在是因為類別相通的英雄有所加成,這裡要說明加成的存在是獨立的,比如戰士,3個戰士+8甲,6個戰士是10+8=18甲。我們把所有型別分為三類。

首先是靠最多6人觸發的buff:

精靈,戰士,獵人,騎士,巨魔,地精,野獸,人類,法師,刺客

然後是最多4人觸發的buff:

術士,工匠,獸人,德魯伊,薩滿,龍,娜迦,元素,亡靈

以及獨立存在的buff

食人魔,惡魔,惡魔獵手,矮人

一般最終陣容中至少要有第一排中的一個類別,我們一個一個說

精靈:遊戲總共有7個精靈供選擇,6個達到最大值,提供的閃避剋制物理流派:獵人,巨魔,刺客這一類靠平a輸出的型別。現版本不如剛出現時的閃避加成高,以至於平a流現在也能打的動,加上精靈普遍是脆皮,所以現在逐漸被冷落,不太推薦。副類別裡有兩個刺客,所以常和刺客屬性配合。

戰士:莽夫加甲流,擁有戰士屬性的英雄多而且科技需求低,故而前期強勢,3個加的甲就足夠以勝利的姿態挺過前期,所以不論是否決定以戰士為最終陣容都可以用來過度,後期也有不俗表現,後期靠doom剋制法系,巨魔增加輸出,船長增加控制,根據對手的選擇來剋制。吃雞常客,新手必備

獵人:遊戲中只有6個獵人,而且有一個5星潮汐,所以到成型有很長的路,不過3獵人收益就已經不俗,獸王風行小黑火槍隨意搭配,但是全期吃前排,很多人不注意前排,在3轉6的過程中往往吃大虧。後期成型後擁有美杜莎+潮汐的雙群控,非常強勢。擺陣時注意保護後排,以及保證雙大放出。副屬性上一般配合亡靈

騎士:一樣僅有6個騎士,沒得選,騎士的減傷是不分物理魔法的,而且有兩個人類,所以非常肉。騎士一般中期成型,2個騎士可以成為一個比較不錯的前排,4個就已經非常肉了,可以安心度過中期,6個之後就是幾乎無敵的前排。騎士吃輸出,因為6個騎士的輸出都偏低,唯一的輸出露娜也要靠其他buff才能顯示出威力,不論是加攻擊或者攻速的其他buff都不錯。偶爾也可以配合法系輸出,因為法師普遍為人類,保護的好的話,法師可以輸出很多波。實戰中發育上體驗不太舒服,很多時候別人已經成型而騎士只有前排或完不成陣容,要隨機應變,不一定追求完整6騎士。

巨魔:雖然只有4個巨魔,但是因為加成是攻速,是很強勢的屬性,注意2個巨魔只加成巨魔自己。巨魔個個是好手,尤其是小y巫醫,技能控制非常足,前期隨意湊成兩個就可以達成不錯的輸出與控制。不過巨魔的關鍵點在巨魔戰將身上,2巨魔和4巨魔差距比較大,而很多時候經常刷不出巨魔戰將而導致巨魔體系不成型或成型晚,我的建議是看到巨魔戰將之後再決定走巨魔路線。巨魔可以說是百搭,騎士,野獸,術士,都能達成不俗的效果。缺點是脆,容易被高輸出秒掉關鍵點甚至整隊。

地精-工匠:這兩個聯絡比較緊密的屬性放在一起說,地精一直被稱為弟弟陣容,就是因為往往前期無解肥,而到了中後期就沒了聲音。地精工匠往往連體出現,地精3單點回血+工匠2群體回血在前期是非常imba的,很少有陣容頂的住,但是地精工匠的核心飛機炸彈人都是5星,中間的真空期非常久,所以不要認死路,把地精看做前期過渡的工具,中期如果有更合適的陣容就轉型,沒有就用其他英雄過渡中期。然而縱然地精成型仍然不夠強勢,肉度上比不過戰士騎士,輸出上又只有魔法輸出,並且缺少控制,所以往往難以吃雞。地精的一個小技巧是配合冰女回藍光環,會讓地精前期更加強勢,甚至於很長一段時間保持第一。

野獸:野獸的攻擊加成作用於全部單位,泛用性上超出獵人,很多時候2野獸的存在就能讓陣容有一個大幅度的提升,加上小鹿的存在也讓湊成野獸變的很容易,這裡要提一下海民,可以說是我最喜歡的英雄了,半肉半輸出在前期表現亮眼,3星後輸出也不乏力。野獸5選4,平時我一般會放棄沙王,沙王的ai一言難盡,空插跑格子實在讓人難以信任。陣容上一般配合巨魔或戰士。

另外提一點,在陣容選擇時,很多時候要把5星和某些4星單獨的提出來看,因為他們即便和你的陣容完全沒有搭配仍然有改變局勢的能力,這一點我會在後面一個英雄一個英雄的講。

全英雄分析

人類:繳械很容易理解是用來剋制物理輸出的,可是比較尷尬的是人類的繳械需要英雄a到別人才有機會觸發,比如面對獵人,大部分時間獵人的輸出都在後排,人類是很難限制的。再加上人類2到4到6的提升不如其他屬性那麼明顯,所以人類這個屬性往往只能淪為附屬屬性來選擇。人類與法師聯絡緊密,所以一般來說,廣泛的存在於法師體系,這裡狼人就顯得很尷尬,沒法融入法師體系,所以也基本達不成6人類的目標。

法師:顧名思義,法師體系靠魔法傷害來輸出,法師體系目前非常強勢,減魔抗的效果也很明顯,中後期有相當的統治力,究其原因是因為剋制法師的娜迦和元素本身不強勢或者難以達成,騎士又成型困難而且護盾飄忽不定。這裡提一下劍聖,劍聖的轉可以說是少有的剋制法師的技能,在面對法師時時有奇效。法師核心是冰女,冰女的光環讓整個體系能夠先人一步放出技能,前期可以秒殺敵人關鍵點以及造成減員,後期能讓關鍵控制和技能先人一步,是陣容裡必不可少的一環。藍胖一般作為法師的前排而存在,很多時候甚至是唯一的前排,本身在前中期很優秀。法師的技巧是中期不要強行追求固定的陣容,很多非法師英雄也擁有不俗的魔法傷害,例如影魔女王tk等。法師一般與龍配合。後期成型的法師有著其他陣容無法比擬的優勢就是先手,輸出足夠的情況下會讓對面先行減員。法師佈陣很講究,玩的人又偏少,推薦給熟悉遊戲的老手。

刺客:當前版本的輸家,6個刺客難以達成而且非常脆,所以一般也只追求3刺客,刺客之所以還能有一席之地完全是因為聖堂的存在,聖堂的折光過於優秀以至於可以成為一個前排而存在。針對刺客也比較容易,把陣容壓縮在角落就能有效剋制刺客,所以選擇刺客時可以配合法師讓敵人湊在一起也難受,分開也難受。

術士:6術士難以達成而且提升不明顯,術士又比較雜亂,所以僅作為附屬屬性存在。吸血提供一定的續航,在敵人沒法秒掉你的情況下收益最大。一般配合巨魔

獸人:存在感低的屬性,不必刻意追求,劍聖斧王均為獸人戰士,所以常出現在戰士體系中。

德魯伊:作為遊戲中最獨特的機制,大樹小鹿是你接觸這個遊戲最該瞭解的一個體系,在兩個德魯伊在場的情況下,德魯伊1星升2星只需兩個合成,這會讓你在前期佔盡優勢,更快速的出到2星甚至3星。而大樹小鹿續航能力優秀,回血的存在感在前期很有存在感,故而德魯伊廣泛的作為很多未成形體系的前排。技巧上就是前期不知道選什麼就買,後期沒有格子就賣。

薩滿:僅兩個,先手超長控制,可惜不夠穩定。加上小y的羊,控制是拉滿的,但是羊就是不智慧,羊前排和沒羊是一樣的。而薩爾大招本身沒傷害,所以薩爾本身不強勢,而且如果陣型被破壞就會放歪。屬於錦上添花的副屬性

龍:滿魔意味著進場直接放技能,三龍中收益最大的是龍騎,龍騎變龍前後差距很大。帕克收益也不錯,波過去之後基本會直接滿藍,波的cd短,很快就會放第二個波。三龍代表著多一波輸出,本身很強勢的,其中二級龍騎很重要,否則會顯得無力。需要注意的是,非法師用三龍會讓對面快速回魔造成敵方控制先出手,後期潮汐這種先手是致命的,這算是一個缺點。

娜迦:存在感比較低的屬性,打法師流的人本來就少,魔抗收益就有限。一般不刻意追求4娜迦,潮汐+美杜莎的組合很經典,娜迦屬性屬於贈品。

元素:毫無存在感的屬性,因為兩個元素都不強勢而且沒有配合,提供的魔抗也是可有可無。

亡靈:強勢屬性,減價收益在物理隊中收益很高,而且2亡靈很好湊,一般是死騎+小黑。4亡靈之後對面直接變脆皮。是現階段可以作為方向的組合,尤其適合與獵人配合,點人非常痛。

食人魔-藍胖:唯一的食人魔,也是藍胖肉的資本,前期的藍胖可以說百搭,放在物理隊和法師隊裡都不突兀,一個藍胖頂半個巨魔陣容不是隨便說說,看不起藍胖往往會吃大虧。另外肉裝給藍胖收益會增加。

惡魔:惡魔的收益全期都很強勢,必須要只有一個才能觸發的效果讓人必須在這幾個強勢惡魔中取捨。這裡一定要把doom單獨拿出來說一下,doom的大招是指定對面星級最高的英雄的,而且陣容不變的話,每回合都會指定同一個英雄,這一點上比羊要穩定太多,多用來針對法師體系,2星doom廢掉對面一個三星核心是血賺的,3星doom更不必說,血量攻擊都是一等一的。惡魔的技巧是前中期可以放兩個同種惡魔,比如兩個二星影魔,仍然會觸發屬性。

惡魔獵手-敵法師:敵法師是比較特殊的存在,敵法師在場會讓對面惡魔buff失效,敵法前期還是很有聲音的,一般用來剋制小鹿大樹,讓對面沒法加血。後期的話則可以剋制放在前排的潮汐,不過有經驗的對手看到你敵法師會避開的,敵法不可控,所以後期沒有那麼有用。

矮人:獨立存在的屬性,射程的增加會讓火槍和飛機躲開很多範圍控制和傷害,錦上添花的屬性。

最後一部分說說目前的幾個5星英雄,他們的技能是後期改變戰局的關鍵,自己本身就是大殺器,可以獨立存在於陣容之外。

矮人直升機:地精工匠陣容雙雄之一,大招是大範圍的魔法輸出,本身輸出也不低,外帶矮人屬性可以置身團戰之外穩定放大,非常優秀,一星也完全可用。

炸彈人:雙雄之一,完全靠大招而活的存在,炸彈傷害比比飛機大還要高,但是炸彈的防置是靠近炸彈人的,所以不要把炸彈放在後排,而因為這一點,一星很容易被秒,二星上場比較保險。炸彈會被點掉?(這一點有待驗證)

巫妖:大招傷害打滿是非常恐怖的,自身的亡靈+法師屬性也屬於強勢屬性,是最終陣容的常客,亡靈隊和法師隊完美契合。一星優秀二星質變,比較脆,注意保護。很多時候是後期缺少魔法輸出的物理隊翻盤的希望。

潮汐:唯2的大範圍控制(現在還要加個沙王),全遊戲最大範圍的控制是不可替代的,無論什麼樣的陣容都有潮汐的位置,後期很多時候拼的就是誰的潮汐先放大,與法師隊和獵人隊契合度最高。二星可以保證完美放大,沒有什麼輸出能秒掉2星潮汐。一星作用有限。

謎團:5星裡比較冷門的存在,實際上是很強的,剋制任何陣型密集+沒有續航的陣容,尤其剋制無術士的騎士和獵人,遇到他們選出一個常有奇效。另外同樣的二星質變。

只要掌握這些要點和技巧,就能基本穩定每把前3,主教堡壘不是夢,喜歡的玩家快去試試!