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爐石傳說內測期間各種問題分析

10月23號開始,《爐石傳說》在國內正式開始測試,無論是業內還是玩家都十分關注。從兩個月前的美服內測開始斷斷續續地玩了一段時間。遊戲的品質毋庸置疑,優點很多這裡不做贅述(我之前寫過一篇簡單的評測,講了很多),只試圖從一個遊戲分析的角度來看看這款暴雪出品的遊戲所存在的問題。

嚴格意義上來講,下文中的一些從核心向遊戲設計的角度來講完全不算問題,但是與國外鼓勵玩家探索和學習的環境相比,國內如果想要拓展更大的市場,那麼有些設計反而成為了阻礙。拋磚引玉,僅供探討。

卡牌的等級與優劣

《爐石傳說》的新手教學十分簡單,但是對很多新手玩家來講這個教學很多問題都沒有解決。從一些身邊的反饋來看,之前對於這款遊戲沒有接觸的玩家上手起來存在的一定的難度,現實中可以看到一些新人不懂得控制隨從卡和法術卡的比例導致無隨從可以上場,不懂得控制法力曲線導致初期無法出手或後期手牌地快速流失,一些人甚至將一些多費的橙卡一股腦都加到卡組裡,這都是新手引導不夠詳細造成的。

現階段能夠參與內測的玩家,實際上或是暴雪忠實玩家,或者行業從業人員,或是一直在關注和期待這款遊戲,他們對於遊戲的理解已經比普通使用者已經要深一些,如果他們依然存在這樣的困惑,那麼推到更廣闊的使用者市場的話相信比例更會放大很多,畢竟在國內探索型和主動學習型的玩家還是佔少數的。

爐石傳說內測期間各種問題分析

圖為《爐石傳說》遊戲介面戰場介面,左側為戰鬥記錄,右側為牌庫,上方為對手區,下方為玩家自己的英雄、武器、技能和手牌區域。在戰場上將滑鼠懸浮在一張卡牌上時,可以看到有對一些如嘲諷、戰吼之類的術語說明。

作為一款自定義牌組卡牌遊戲,在簡短地新手教學結束之後就可以開始遊戲了,當然無論在天梯還是競技場,玩家都要先設定好一組卡組才能開始戰鬥。那麼有一個很顯然的問題暴雪沒有考慮到:僅僅通過一段玩法教學和卡牌本身的設計加說明,多數玩家是沒辦法判斷卡牌的實際作用與好壞的,這樣在卡組設定階段就會面臨選擇的困惑。在幾百張卡牌中選擇30張作為自己的一個職業卡組,何去何從?

《爐石傳說》的卡牌中有如同《魔獸世界》中的武器般的等級設定,除了各個職業的基礎卡牌之外專家卡分為普通、稀有、史詩、傳奇四種——但是一張卡牌是否好用和這個等級基本沒有太大的關係。由於職業的存在,對於不同職業來講在組卡階段判斷卡牌優劣也有自己的判斷標準,比如比如4費1攻7血的魔古山守望者由於血量的關係對於具有神聖之靈(將隨從血量翻倍)和心靈之火(使攻擊等同於血量值)兩個職業技能的牧師來講是十分優秀的組卡卡牌,但是對於其他職業來講作用卻十分普通,這些對於沒有經驗的玩家來講是很難把握的——但是如果在組卡階段面臨困惑,那麼就很容易在遊戲中遭遇更多的挫敗感——流失也就在這裡產生了。

對於有過萬智牌之類遊戲經驗的玩家,理解《爐石傳說》的卡牌的法力消耗、攻擊、血量以及卡牌上的術語、觸發機制等並不存在問題,但是這款遊戲並不只面向這些核心向玩家,所以暴雪才將萬智牌、遊戲王之類傳統桌面遊戲的機制做了極大地簡化,取消了橫置,取消了即時響應,改為簡單地回合製作戰。但是即便如此,讓玩家理解如何在卡組設定時選擇卡牌還是十分關鍵的一個問題,在遊戲內現在完全無法解決這個問題,於是就只能藉助於在遊戲外的引導,但是由於覆蓋玩家數量有限作用也很小。

卡組與運氣

如上所言,《爐石傳說》是一款相比傳統桌面卡牌系統更簡化的回合卡牌遊戲,而簡化的最大結果就是戰鬥速度變得很快。以自己參加的百餘場戰鬥為例,60%的場次結束在8回合之內,百餘場只有一場打到手牌全空自動扣血的階段。戰鬥程序加快讓一場戰鬥在10分鐘內解決,這對想要在移動端有所作為的遊戲而言是十分必要的,但是也帶來一些問題。

《爐石傳說》的卡組數量是要求30張,在卡組設定時除了一些特定的RUSH打法外無論怎樣設定一般也要保證隨從卡和法術卡數量上的平衡。這個卡組數量限制相比桌面卡牌遊戲來講已經算是很低(如遊戲王的卡組最少一般也要壓縮到40張以保證卡牌上手),但是以現有的戰鬥程序來講卻顯得略多。以10回合結束戰鬥為例,玩家設定的30張卡牌大概只有13-16張可以進入到玩家的手中成為手牌,而對於戰鬥來講最核心的卡能否在前5張出現很大程度上也決定了戰鬥的結果,這讓運氣在遊戲中佔了很大的成分。這個問題暴雪如果要解決起來有些吃力,因為無論繼續壓縮卡組還是增加英雄血量都不是很現實,當然即便是已經十分成熟的桌面卡牌遊戲運氣成分也是一種樂趣所在,但是對於面向大眾的遊戲而言,由此所帶來的挫敗感就是不得不考慮的了(後文有闡述)。

不只是自定義卡組設定的戰鬥,競技場的抽卡階段同樣需要運氣。對於競技場作戰而言,能否在抽卡階段取得自己職業的關鍵技能卡對於勝利就有很大的影響,如牧師的北郡牧師、精神控制,薩滿的火元素,聖騎士的奉獻等等。如果僥倖抽到多張,那麼多數戰鬥也許就很輕鬆,如果只抽到1張,那麼有些戰鬥就很辛苦。這個問題有一個很簡單的解決之道,就是在抽卡時可以抽30張以上(比如40-45張)卡牌,然後自己再進行自定義地設定,讓玩家有選擇和取捨。

爐石傳說內測期間各種問題分析 第2張

即便法力曲線不理想,在抽卡階段是否能夠取得一些關鍵卡有時候可以左右一場競技場的戰果

如果我們將《爐石傳說》的系統簡單地分為卡組設定和戰鬥兩個階段,那麼還可以發現另外一個十分嚴重的問題,那就是對於這款遊戲所謂的策略來講,很大一部分是在卡組設定階段實現的——而卡組設定是可以學習的。對於《爐石傳說》來講,各個媒體的專區一般都包括職業攻略和推薦卡組,一些優秀玩家也願意在公共平臺上進行傳播,藉助網路的傳播性讓一些優秀的卡組得以迅速傳播,比如魚人流、獵人放狗流之類的打自定義卡組都成為一些新人的首選。在這種情況下,卡組設定的策略性實際上就不存在了,很多玩家可能會以職業是否強力、卡組勝率高低來選擇成熟的打法,那麼很多玩法就變得千篇一律了,到時候就看場上的運氣如何了,這顯然就失去了策略遊戲的初衷。如果要解決這個問題,也許只有強化作戰階段的策略性,在遊戲中加入即時響應等靈活多變的系統,但對於現有的系統來講也將是一個巨大的改變。

挫敗感與互動

和現在國內市場上披著卡牌外衣的RPG來講,《爐石傳說》的主要賣點是玩家之間的對戰,這和電競遊戲、格鬥遊戲很相似,是純粹的卡牌對戰遊戲。相比卡牌RPG,卡牌對戰遊戲最大的區別是不僅給玩家帶來成就感,也會給玩家帶來挫敗感,有時候甚至遠超過成就感。

在LOL、DOTA等團隊參與的MOBA遊戲中,個人只是團隊的一部分,個人表現的優劣對於最終的戰局很多時候不起決定性的作用,因此即便失敗帶來的挫敗感也是分化的,再加上人性中將過錯歸於他人的一些天性,對多數玩家個人的挫敗感並不強烈。除此之外DOTA等遊戲中有大量的互動行為,無論是與隊友還是對手,這都為作戰本身提供了額外的內容。但是與這類遊戲不同,《爐石傳說》中的戰鬥輸贏完全取決於玩家自己,因此一場戰鬥失敗給玩家帶來的挫敗感就變得十分強烈。

爐石傳說內測期間各種問題分析 第3張

競技場9勝獲得的收益,除了直接收益外對於玩家來講更是很強烈的成就感

一般而言,挫敗感是為最終的成就感服務的,並且有一個限度——在RPG中,冒險的過程中玩家會遭遇一些失敗,但是整體來講是依靠不斷通關最終戰勝BOSS來獲得成就感的,多數批著卡牌外衣的RPG遊戲中的成就感多來自於此。但是在對戰類遊戲中,並不存在這樣必然獲得的成就感,在《爐石傳說》中雖然你也可以獲得諸如競技場8、9連勝、天梯連勝之類的成就感,但是並不是每個人都能獲取的。對於一個《爐石傳說》的新玩家來講,進入到遊戲後渡過新手教學開始通過天梯或競技場與其他玩家作戰,在對遊戲理解不夠深入的情況下設定了一個不理想的卡組,匹配到一些有經驗的玩家,很大的機率就是不斷地失敗——然後就有可能流失了。在現實中,將遊戲作為娛樂,屢敗屢戰的玩家並不多見,君不見《暗黑破壞神3》很多人都是在煉獄難度第二章開始流失的?即便有遊戲中常見的人民幣玩家想要花更多的錢來獲得戰勝他人的成就感,在《爐石傳說》中也不是十分現實的,這樣最終遊戲的受眾就會變得相對狹窄。

除此之外另外一個問題就是互動的缺失。誠然在《爐石傳說》可以進行有限的互動,但是隻是發生在熟人關係之間的,你只能和知道暴雪戰網ID的好友之間進行交流和切磋,但是遊戲中完全不存在陌生人之間的互動,對於一款想要長期沉澱使用者的遊戲來講這也是一個很大的問題。《爐石傳說》最主要的內容就是玩家之間的作戰,目前在這個過程中只能通過系統的6個表情進行交流,玩家之間無法進行文字交流,碰到有風度的對手也無法加好友,這都讓遊戲的互動性顯得十分欠缺。

以上,就是個人理解《爐石傳說》如果想要在國內獲得更廣闊的市場使用者所面臨的問題。也許暴雪並沒有這樣的野心,如果對於國內的運營來講,想要讓遊戲為更多的受眾能夠接受,那麼這幾個問題也是不可避免的。

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