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火炬之光2工程師技能解析及加點指南

火炬之光2工程師技能解析及加點指南 今天看到有人問工程師怎麼加點好,本人至今為止玩過3個工程,都是精英難度下開荒的,無遺產、無修改、無MOD。現在玩著的是steam版本主專注的工程,還算有點心得吧,來分享一下我對工程師技能的理解和加點,歡迎各位朋友們指點、指正。

火炬之光2工程師技能解析及加點指南

第一系:

一技能:火焰錘,這個前期你可能用的爽,後期的話主要靠武器DPS去提升它的傷害,因為它分裂出的火焰不會隨等級的提升而增加傷害。成長性不好,我會選擇憋大招- -!反正我是PASS了。

二技能:踩地板,挺好用的一個技能,對武器又沒有需求,升級之後範圍大、傷害高、眩暈機率大(話說它1J好像都高於60%吧,咋滴老踩不暈呢,蛋疼的概率呀!)它的固傷和DOT受專注的加成聽明顯的,不過它的DOT不會疊加上去,只是會重新整理時間,假設1W5的DOT,秒傷也就3000。。。喜歡的話就當做一個小控場就好了~這個見仁見智吧,我比較懶,主動技能不愛點多,低階的時候都老在想,要是有了大招,那多浪費呀(後來也應正我的選擇是對的- -!)

三技能:破盾錘,武器DPS傷害好像挺高的,是個範圍傷害,100%破盾,升級獎勵後,每點能量能提高它的傷害。這個我就從來沒點過~

四技能:閃電拳,跳起來往目標地一砸,周圍敵人會附加個50%減速神馬的DEBUFF~這個我是用來逃跑、趕路的,2s的CD,一點足矣。配合直升機的減速,切入效果也還OK~

五技能:大叔的手,在遙遠處神不知鬼不覺的把妹子拉到身邊OOXX- -!伴有高超暈眩的狀態(好吧,我思想齷蹉了)說白了就是拉怪嘛,隨著技能等級的提升,拉怪的距離會變大,只要你面向的方向X米處有怪物即可拉過來(每次能拉一個怪,不管你看到怪物與否,不過大怪物(BOSS)是拉不動的,但是也會有附加一個DEBUFF(增加你X%的物理傷害,最高60%)並且不會吸引到其他怪物的仇恨,拉怪時每點能量還能增加20%機率暈眩目標3s。+1級的朋友就不要加了,妥妥的拉到仇恨,這個和大地震都是召喚流堆傷的好技能。

六技能:閃電突,身後的噴射器噴發出閃電助推一段距離,對緣途的敵人造成DPS閃電傷害,CD為2s,施法前搖基本沒有,感覺比閃電拳好用,就是學習的等級需求太高了。另外說說這個技能的一個隱藏屬性吧,當你使用了這個技能後,會在2S內減免60%的物理傷害的BUFF,這個在技能介紹裡是沒有提到的!只能通過你的狀態列看到。配合大地震(10J出減免20%物理傷害)和護甲大師的16%,物理傷害減免可在2秒內高達96%~不過在你制空的時候已經在算時間了,停下來的時候可能還有1S的空當給你施法吧,實際作用我用著不大。。。有勞大家一起研究咯~

七技能:餘燼之震,這系的大招,大部分的工程後期都用這個來輸出的。武器DPS傷害+固定火焰傷害+強大的8條火蛇(還帶自動追蹤哦)+燃燒DEBUFF(這個狀態打BOSS有多重要就不解釋了)。要是拿到了天譴之錘(有機率觸發冰波的屬性錘,而用這個技能是可以觸發的),這個技能還可以觸發冰波的效果,要是兩手都拿這個錘子,那效果真的要逆天了!(前提你是主專注的工程)。總的來說,除了光棍流(只用大炮的- -!),推薦都滿上。

被動一:舉重若輕,加雙手武器的攻速以及附加暈眩機率。看到挺多帖子對這個技能呲之以鼻,個人認為這個還是可以有的,首先,攻速是可以提高雙手武器的DPS;而且配合火炮用,眩暈機率還是蠻高的。再者吧,我覺得玩遊戲最主要開心。像我玩火炮時,拿個普通攻速的火炮配合上這個技能效果就很好很IMBA,玩的挺爽的~力量工程自己掂量吧~

被動二:超能,這個還是留給平A一足去討論,我沒點過,PASS了

被動三:最後一擊,給眩暈的敵人附加力量值X倍的閃電傷害。我玩火炮的時候就點了這個,見仁見智吧,在這不作討論了。

第二系

一技能:回覆機器人,加血、回藍、加護甲!(注:機器人並不是無敵的,印象中在ACT1的時候,會給冰龍捲還是什麼的弄爆的- -!)我最喜歡的一個技能了~之前貼吧有人說點到5J出到回藍就可以了,這個我是不認同的。因為5J的機器人10秒才放一次醫療波,範圍小的一筆,寵物經常加不到血;再者回復狀態持續4S,真空期長達6S。而對比滿級的時候,5秒一次醫療波,真空才1S。對比前者,加血和回藍翻倍,並且恆久+16%護甲(每放一次醫療波,其實有0.2S左右的疊加狀態的)要知道4點體力才+1%護甲(雖說加體力,都衝著格擋來的- -!)價效比極高有木有?記得每次換圖要先招一個哦

二技能:致盲火炮,這個玩火炮的都知道,IMBA的失明效果,單挑奇猛!留給炮哥炮姐們威武去~

三技能:蜘蛛地雷,首先吐槽一下這個技能的介紹,我玩的是英文版的,其中“fire damage”給寫成了“electric damage”,而實際情況和技能資料都是火焰傷害。。。但願Runic能聽見我的呼喚,快點改過來吧~好了,言歸正傳!這個技能每次可招出3個蜘蛛,最多同時存在10個(在持續時間內,招第4批的時候,第一批只會爆掉2個),並且隨著技能等級的提升會縮短CD以及增加蜘蛛的持續時間以及升級地雷的概率(升級之後傷害會提高20%、爆炸半徑從3米增加到5米,並伴隨有2S的眩暈和5秒的火焰傷害),三個階段獎勵都是減少耗魔量。這個召喚流的主打了~我對於這個技能的運用是,加1點然後通過洗——點——洗——點……的方式來無恥的撐到42- -!最後拋棄它。

四技能:射擊機器人,清群怪異常給力有木有?有人甚至點出它來之後,覺得它比本尊都厲害的有木有- -!這個小不點攻擊頻率像是吃了興奮劑那樣,移動灰常靈活,就是CD長的讓人有點難受(剛開始3min呀,苦逼呀)。第一階段獎勵:增加射擊範圍和CD減少半分鐘;第二階段獎勵:增加射擊穿透能力、CD又減半分鐘;第三階段獎勵:三重射擊、CD再減半分鐘。召喚流的沒有不點的吧?

五技能:閃電手雷,不喜歡它的施法動作,感覺挺慢的,第一個工程點過一點,後來的都沒點,留給有見解的朋友補充~

六技能:火焰導彈,需要裝備手炮,玩火炮時點過,擼住拼命射,各種蝌蚪滿天飛,還帶自動追蹤的,太爽了有木有~只可惜不一會就高超了,藍就見底了- -!苦逼的力量火炮呀!

七技能:大塊頭,跟射擊機器人比起來,各方面都顯得笨拙很多,跑起來又醜- -!不過傷害還是很給力的。技能升級會增加持續時間和傷害、護甲。5J會平揮,10J會粉碎攻擊,15J會放導彈。

被動一:護甲大師,每級+2%護甲,1%的物理傷害減免。說到這,又不經要吐槽一下“體力”這個屬性了。4點體==12點血+1%護甲提升,要不是堆格擋人士,估計去點它的少之又少吧?1J的護甲大師比點體力都差遠去了,人家護甲大師1J就有2%的物理傷害減免了。滿級有30%的護甲加成和16%的物傷減免,配合機器人16%的加甲以及大地震的20%減傷效果,再加上罩子的1.7W~6W的傷害抵擋使用,堅挺的不得了呀。

被動二:火雷掌控,每級+5%的火傷和電傷,要知道2點專注才加1%的魔法傷害,而工程師大部分技能都是火跟雷的,價效比太高了,之所以現在主專注的工程特別牛B,此技能功不可沒。

被動三:能量支配,當殺死敵人的時候,有機率使能量變滿。這個加1點就有3%的機率了,之後沒提升一級機率增加0.5%,我不是一個喜歡看臉吃飯的人,而且火炬2機率神馬的其實很坑爹的有不有。(想到法師的85%就傷心…)

第三系:

一技能:盾擊,耗魔少,聚能快,擊退,眩暈都是它的特點,但是輸出成了它的硬傷。非雙手力量可以考慮,對於專注工程的話,我推薦就別加這個了,作為充能手段的話,還有充能領域這個技能,下文會提到。

二技能:罩子,滿級持續30s的1.7W~6W的傷害抵擋(具體要看能量點數)+擊退抵擋,8s的CD,哪個技能有它霸氣?啥都不說,這麼IMBA的東西不加滿都對不起我自己了。

三技能:超負荷,此技能分兩部分傷害,武器DPS傷害部分會隨著技能等級的提升而提升,而固定傷害部分只隨人物等級的提升而提升,與技能等級無關;除此之外,2J以上會附加眩暈機率,機率跟技能等級成正比;再者,此技能恆定附加50的擊退。三個階段的獎勵只是擴大範圍和傷害敵人的個數。專注工程加一級即可(相信愛情的點2J),要的就是它的擊退和固傷,並且每點能量能提升50%的傷害,有時候清小怪可以體驗一下高傷害~一般用來開罩子的和擊退怪物用的(比如ACT2中喜歡捆綁人的蜥蜴?鱷魚?- -!)

四技能:充能領域,2s的閃電DOT,附加一定的打斷機率。會隨著人物和技能等級的提升而提升,受專注的加成。三階段的獎勵都是擴大範圍以及增加打斷機率。多怪的時候充能極快(能影響充能的單位上限為5)。也可以配合踩地板一起用,或者直接在作用範圍內,遠離怪物狂按,疊加多幾次你就知道它的傷害其實很IMBA,因為這技能有施法延遲, 不必擔心疊加不上- -!

五技能:大地震,BOSS的技能有木有- -?滿級各種DEBUFF【擊退(30)、打斷(90+%)怪物的物理傷害減少(20%)、逃跑(20%10s)、眩暈(100%2s)、怪物受到的物理傷害增加(38%)】+120%武器DPS的傷害(要耗費一點能量)。DEBUFF都是10s,而技能CD也是10S,你懂的。。。但是10J就出減傷了,點不點滿看喜好~召喚流推薦加上這個增加Physical manage。

六技能:火焰盾擊,看似誘人的火傷,其實收益還是不行,盾牌的侷限性太大了,輸出低(對比踩地板就知道了),進攻又不帶減傷什麼的,叫我點它何用呢。。。

七技能:固定直升機,1J會降低敵人的移動20%,施法和攻擊速度30%,第一階段獎勵:作用目標提高到5個,第二階段:受到閃電傷害,跟DEBUFF一樣每0.2s觸發一次(第一次看還以為是2s呢,我說傷害也太低了吧;那直接說持續有效會死咩- -!)第三階段:25%的打斷機率(對比滿級充能領域的110%好像不夠看呀,但是人家是一直有機率在打斷,而且施法間隔才0.2s)總的來說,價效比很高的一個技能,推薦點滿。

被動一:劍盾合一,使盾牌護甲的X%附加到你的攻擊上,1J就有20%的加成,之後每級增加5%,滿級才90%。衝著技能的價效比,我是很想點1點的~但我的build點數剛好夠用,它的收益又很小,我拿的盾才170+的護甲,那加成可想而知了吧。。。而且要是以後打多一把錘子,我就準備雙持了,這個點也就浪費了,果斷放棄~

被動二:命運之盾,有機率附加一個讓你抵擋2倍護甲值+100傷害的BUFF,並有50%的擊退抗性。1J有2%的機率在被打的時候觸發,之後每升1級提高1%的機率。機率這東西吧,這個前期可以有,利用好免費洗點的機制,然後罩子起來了就捨棄掉吧。

被動三:能量回饋,你使用能量的時候,會恢復一定的血量(隨技能等級和人物等級提升,初始500+,滿級2s內恢復1700+好像)本來有機器人就夠了,衝著技能本身價效比,這貨我還是想點一點的,但是把它跟回血機器人和罩子比起來,我就沒那個慾望了。

好了,下面來分享一下我的加點吧【一共132點(一開始洗掉了火焰錘)】:

第一系:閃電拳1、餘燼之錘15

第二系:回覆機器人15、護甲大師15、火雷掌控15、大塊頭15(懶人黨,不想點其他主動了,只好選它)

第三系:罩子15、超負荷1、充能領域15、大地震10、飛機仔15

再來說下屬性點的分配吧,前期不必刻意去把專注加高,滿足裝備需求,除敏捷之外都可加,然後力量跟體力差不多了(具體看裝備屬性衡量吧),就開始全加智力。其實工程師是一個很全面的職業,個人感覺神馬屬性都用得上,用不著那麼極端。這樣前期大部分裝備又都穿得上,再利用好洗點機制用蜘蛛加火炮來過度,會感覺其實其實主專注的工程師前期也可以過得挺好的~