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開發者Zekent 虛榮英雄變動的臺前幕後

最近在推特、紅迪以及論壇上流行的的話題就是遊戲的平衡變動。哪個英雄太強勢了?哪個英雄比較弱勢?哪件裝備主宰了海希安?以及能做什麼改動,使之變得平衡?

開發者Zekent 虛榮英雄變動的臺前幕後

今天我們有幸請到了SEMC的遊戲平衡團隊的成員Zekent,來為我們談談平衡變動的過程,包括新英雄和新裝備的設計過程。希望本次訪談能對你有所幫助。

Keldegar:大家好!我是BM的Keldegar,今天會給大家帶來一次特殊的採訪,採訪的物件是來自SEMC的Zekent。下面請他做一下自我介紹以及他在SEMC中是做什麼工作的。

Zekent:大家好,我是George“Zekent”Liu,我的頭銜是視訊社群管理,但是最近我的大部分工作既不是視訊也不是社群管理。但是我相信大家都應該知道的。

開發者Zekent 虛榮英雄變動的臺前幕後 第2張

Keldegar:今天我們的主題是英雄的平衡變動。Zekent作為平衡團隊(Live Banlance Team)的一員,今天會跟我們分享下他對英雄平衡變動的一些看法。那麼什麼是平衡團隊呢?這個團隊都做些什麼呢?

Zekent:總的來說平衡團隊就是確保遊戲內的英雄、裝備以及地圖上的目標(炮塔、礦兵等)儘可能地保持在一個平衡的區間內。拋開英雄和技術的因素不談,如果你這把發揮得很好或是對面發揮得不好,那你一樣可以超神。也就是說,讓英雄能始終貼近他的核心目標,使我們要做的做大的工作之一。當Ciderhelm和英雄設計團隊設計出來英雄的時候,他們是有設計理念的。拿亞丹舉個栗子,他是個很肉的英雄,但是造成的傷害就少很多,凱瑟琳可以用她的風暴護盾抵擋大量傷害。當你在調整英雄的時候你就會盡量地讓他貼近自己的核心目標。

開發者Zekent 虛榮英雄變動的臺前幕後 第3張

Keldegar:也就是說當你設計一個英雄的時候,其實對他是有一個定位的,你所做的是儘量讓他貼近對他的定位,是吧?

Zekent:是的,我們儘量讓英雄貼近我們對其本身的定位,這樣在你玩貓女的時候,你就能感覺到你確實是在玩貓女,而不是其他的英雄。

Keldegar:可以說說誰還在這個團隊裡嗎?有什麼要對他們說的嗎?

Zekent:平衡團隊主要就是我和SurpriseBirthday。但是我們會收到來自辦公室以及全體玩家的大量反饋。幾乎每刻都有關於平衡變動的建議以及反饋。所以我喜歡跟辦公室裡面願意抽出時間的任何人隨意談一談平衡變動的問題。段位真的不是問題,我願意去記錄任何段位發生的問題。在這裡我想感謝ROAM、Nivmett、UebelAndre和TinkeR,這些傢伙在辦公室裡離我最近,所以我經常和他們談談他們認為強勢的英雄,弱勢的英雄以及他們認為需要調整的英雄。我提到的這些傢伙的段位都很高,所以就辦公室的段位層面而言,當我們需要測試的時候,他們也是我們的測試員。

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Keldegar:我們來談談英雄吧,特別是Vox。在FB的直播中,你談到了Vox的變動,同時他也是在1.3出來後一直處於變動中的英雄。

Zekent:Vox是挺棘手的,當他被設計出來並放出來的時候,他是……挺強的。基本上他主宰了每場比賽。到現在他基本是調整的差不多了。但是我們還是沒達到當初設計他的目的。Ciderhelm是想把他打造成一個出AD的時候能擊殺單個目標的存在,但是他總是把對面團滅了。AP的Vox也不是很好擊殺他想要擊殺的目標,但是幾套技能下來發現他周圍的目標全都沒了。在1.18的變動中相比之前可以讓他更貼近他原本的定位。

Keldegar:那麼SEMC是如何決定一個英雄需要變動的呢?

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Zekent:這也是一個相當棘手的問題,有很多的影響因素。如果一個英雄與他的設計定位相距太遠或是風格不夠鮮明的話,通常我們都會做一些調整。但是當我們正在調整一個英雄的時候沒有什麼明確的原因,它取決於這個英雄的使用率或是這個英雄完全可以被別的英雄所代替。然後我們就會審視所有英雄的位置,然後問自己這個英雄和其他英雄的區別或是差異在哪。

Keldegar:那麼你們決定一個英雄太強還是太弱的資料是怎麼獲得的呢?

Zekent:我個人會經常看各個段位玩家的直播,看這些主播喜歡玩什麼英雄,就這樣不斷地看,心裡就有數了。通過看直播,是一個很好的途徑去了解一個英雄在各個段位的表現,並且為什麼會表現得這樣。我們還有英雄的勝率統計。有時候一個英雄在低端局有不可思議的勝率,但是高階局的勝率慘不忍睹。有時候一個英雄在低端局和高階局的勝率很低,但是在中端局的勝率就高得不可思議。所以對一個英雄的勝率一探究竟是非常有趣的。

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Keldegar:當你在平衡一個英雄的時候,是針對比賽選手做一個調整還是針對所有玩家做一個調整呢?

Zekent:我個人是喜歡針對所有玩家做一個調整,這樣,玩家在使用或者對抗這些英雄的時候,都會玩得很開心。比如索爾是一個很普通的英雄,至少對我來說是一個很普通的英雄,當你不知道該如何來制衡他的時候他能打的你叫爸爸。但是當你知道你可以在他的射程之外消耗他、專心發育、暈他,用豹子踢他的時候,這時候就他就很容易對付了。但是我們始終想要確保一個英雄適用於全部的段位。可能在實戰中他們使用的方式不會相同,但是我們始終在朝著這方向努力。

Keldegar:這點我贊同。在SEMC的反饋中總會詢問玩家當你在玩這個英雄的時候感覺怎麼樣。

Zekent:是的,這是為了確保這個英雄達到了我們的設計原則。用起來感覺好嗎?也許你不是每場都會贏,但是你會覺得很好玩。當你在玩這個英雄的時候,或是某個關鍵時刻或是貫穿全場比賽,有沒有某個不可思議的操作讓你覺得這個英雄太有趣了。這無關輸贏,而是從中獲得樂趣。如果你覺得沒意思,那就是我們的鍋了。

Keldegar:當一個英雄需要平衡的時候,你作出這個決定的時候需要什麼過程嗎?連續的測試?你最終是如何決定平衡這個英雄的呢?

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Zekent:這取決於英雄與其最初的設想的目標是否貼近,以及他的技能的複雜程度。所以我們最近在做的一件事就是減少英雄在技能的複雜程度。以Vox為例,我們沒有對他的玩法和裝備做過大的改動,只是讓他的玩法變得更加明朗化。比如他的二技能的傷害會隨著共振而上升,那我問你,你是如何想的呢?

Keldegar:那他出AP的話,平A的傷害就會增加。

Zekent:是的,我覺得對技能的描述有些過於複雜了。就好像+75%傷害,你就會在想到底是什麼+75%?這是要用乘法去算嗎?我們一直在減少和簡化技能的描述文字,使其更容易理解,更貼近我們原本的意圖。所以這個例子就是說我們一個英雄可以在保持原有的玩法的基礎上擁有更容易理解的技能描述。但是當一個英雄需要調整的時候,我們就會去微調一下他的資料。

Keldegar:我注意到最近的更新中,一個英雄在沒有得到很好的使用率前,他會一直得到增強。

Zekent:是的,我們一直擔心過度增強以致於不小心又弄出來一個肉火龍和肉貓女,這不是我們想要的。(所以只是一點一點增強而不是增強很多然後再削。)我們只是想要讓他們不再坐冷板凳,想看見他們被使用,但不是那種每場非ban必選的英雄。

Keldegar:來談一談裝備吧,在遊戲上架後,除了小兵之足和奇異裝置意外,就沒看到過別的新裝備了。所以設計一個裝備很困難嗎?(只是不懂裝懂而已,方便把話題引到新裝備上,總不能跟虛榮的說最近我看到很多洩漏的裝備,這樣大家都會很尷尬。)

Zekent:裝備比新英雄或平衡變動更棘手些。因為裝備會影響到你玩的每一場遊戲。如果一件裝備太強了,那麼你就會在虛榮中的每一場比賽中都看到它,這就已經是100%影響到虛榮整個環境了。如果只是一個英雄很強,那他也只會影響到選了它的那場,大概也就是所有遊戲的五分之一或者六分之一這樣子。所以如果一件裝備太強的話,那麼這就不太好玩了。

Keldegar:就比如說出三個恢復噴泉嗎

Zekent:太好了,三噴泉三熔爐,沒人能被暈,一場團打起來打個三十分鐘,太棒了。

Keldegar:再來個突破點(鑿子)!

Zekent:這簡直就是理想中的狀態,我會說這很有趣,但是當你意識到根本就沒人會死的時候,你就不會這麼覺得了。

Keldegar:在最後一個星期的FB直播中你提到了一些新裝備,當時你說設計一件新裝備很難,那麼你能談一談設計新道具的過程嗎?

Zekent:我們的著手點是,裝備樹中哪裡有缺陷,或是在遊戲中某些時候玩家缺乏選擇。我們希望這些時候玩家能有一些選擇。這是一個很好的著手點。然後開始設計,測試,看實際效果,效果不好,放棄。效果好,留著,也許我們的想法是一樣的,但是並不是完全相同的,即使有時候看起來是白費力氣了,但是起碼是嘗試了。總而言之,當這些想法變成遊戲中的道具的時候,我想我們就會有更多的選擇了。最需要補充的的裝備樹我認為是輔助的裝備樹。等下次版本更新的時候,大家絕對會看到一些新的裝備。也許不是1.18,但是在夏季賽季的時候,你在選擇裝備的時候會有更多的選擇。這也並不是說我們的武器,法術和防禦裝備樹已經完成了。在將來我們會有更多的新裝備加入其中,但是當下最主要的是還是要讓輔助有更多的選擇。所以以後你在玩的時候不會僅限於:來我們買個噴泉吧,來我們買個熔爐吧,來我們買個號角吧。而會是:嗯這種時候我因為某某某該出個熔爐,因為某某某我該出個噴泉。我個人更希望每個英雄的裝備選擇都更廣。同時這也不代表輔助裝備樹的定型,我們會尋找著手點,增加我們認為所必要的裝備,也可能會改變某些東西,或是移動某些東西,不過這都是以後的事了。

Keldegar:對輔助玩家來說這簡直就是福音啊,又有新輔助英雄,又有新的輔助裝。

Zekent:是的,我們在上個星期三的FB直播中放出了一小段蘭斯格擋住酒槍大招的視訊。蘭斯的可玩度很高,所以我想玩家會期待去使用他的。

Keldegar:我也是我最喜歡蘭斯的一點。接下來我有一下相對有些私人的問題想問你一下,你覺得哪個英雄是仍未被玩家充分利用的呢或是比被玩家所低估的?

Zekent:這也是一個不好說的問題,因為我一直告訴大家靈猴奧佐真的非常強。前期他很強,在中期的時候出了餘震後他也不弱。也許到了遊戲後期他開始弱了那麼一點,但是他就不是拖後期的英雄。你完全可以今早結束戰鬥,尤其是他還自帶生命偷取。我發現他的可玩性是十分高的,還可以措不及防的抓人,縮短與遠距離敵人之間的距離以及打出大量的輸出,他真的很幫。

Keldegar:我想我已經見證過了,我還創造了BOzo這個詞,就是帶了Buff的奧佐,隨著他最近版本的變動,比如技能動畫的加快,配合天使他可以打出足夠的輸出,還不是會死。

Zekent:是的這是個很有趣的套路,你可以選擇天使對線,魚人或者二蛋輔助,然後他就基本上打不死。就像跟骷髏打一樣,但是他可以跳可以抓人,這可有趣多了

Keldegar:是噠這真的是很有趣啊,那麼你有什麼有趣的故事要分享嗎?

Zekent:我想最有趣的事就是在遊戲測試的過程中的BUG,像二蛋用二技能打出了500萬的傷害。

Keldegar:你是說像之前那次二蛋大招BUG那樣嗎?

Zekent:那應該是二蛋的冷卻時間和憤怒值恢復有一些小BUG導致他能秒殺敵方。這確實出現了一些有趣的瞬間,但是這不是我們刻意的。有一次在我玩女警的時候,對面二蛋開了大,但是我用二技能的護盾團滅了對面。

Keldegar:哈哈我有一張二蛋對敵方造成了超過3萬傷害的截圖。

Zekent:我已經無語了,我並不是十分清楚是什麼導致了這個BUG,但是我們的工作人員儘快地修復了BUG,感謝他們的付出。

Keldegar:感謝你特地抽時間出來參加這次採訪,我們BM的作者特別喜歡你的FB直播,希望這個直播能一直做下去。

Zekent:會的,這個直播會和開發者直播一起做下去,我們正在想辦法解決時間安排問題,所以我們在將來很可能改變直播的時間表,但是我們會一直做下去的。

Keldegar:太棒了,再次感謝Zekent的到來,這裡是BM的Keldegar,今天採訪的主要內容是英雄平衡,希望你們喜歡!