端遊

當前位置 /首頁/端遊 > /列表

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮

十一假期剛過,在行業還未從長假的休整中調整過來時,微信遊戲的潛力股天天來戰就開始釋放出讓對手退避三舍的能量。其實遊戲在十一之前已經發力,當時雖能通過騰訊賬號體系登陸,但尚未正式登陸微信。即便如此,遊戲的百度指數日搜尋量最高也達到3萬次。

十一假期一直穩定在日均2萬次搜尋量,已超過騰訊另一款同類產品《天天炫鬥》,是目前騰訊微信平臺近期釋出的3款新遊中表現最好的一款。據開發商透露的資料,在《天天來戰》正式登陸微信平臺前,參與預約的玩家已超過500萬,這個數字遠遠超過是其它重度微信遊戲預約數量。

目前《天天來戰》在微信遊戲裡的位置

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮

與設計上中規中矩、主要靠微信倒量的《天天炫鬥》不同,《天天來戰》主打手勢操控,這難免讓我們注意到今年已有(或將有)一些遊戲也引入了手勢元素,但目前尚無領軍式的產品。《天天來戰》在這個時期上線,不僅能趕上動作遊戲轉型的浪潮,而且,有很大可能成為弄潮兒。

這股浪潮,要從國內“動作遊戲”的流行趨勢開始說起。進入2014下半年,國內遊戲的流行趨勢向更加重度的方向靠攏。早在上半年,市場已不再滿足於純自動戰鬥的卡牌遊戲,當時的《刀塔傳奇》便是借勢成功的產物。到了現在,單純的“點選頭像放大”的“動作卡牌”也不能滿足重度玩家進一步的操作需求,我們可以較容易地注意到,最近這個階段一些廠商主推的產品,相較去年,玩家的操作空間大為增加,——換句話說,越來越像PC上的端遊。

但眾所周知的是,遊戲受限於操控方式、螢幕尺寸、玩家遊戲習慣等原因,一直欠缺一個足夠主流且便捷的操控解決方案。因此在很長一段時間內,大部分動作遊戲都面臨一個尷尬的境地:開發者都知道虛擬按鍵短板明顯,食之無味,卻又棄之可惜,最後本著大家都在用的原則,也都加上了虛擬按鍵。無論是這兩年的《王者之劍》和《時空之刃》,或是最近力推的《影之刃》,蝸牛的重磅《太極熊貓》,藍港的“第四劍”《英雄之劍》,都不約而同採取了這種折中方案。

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮 第2張

大量虛擬按鍵會佔據螢幕太多空間,還很難看

另一些產品則通過弱化動作性來有意無意地避免虛擬按鍵的短板,這類遊戲多數也失去了不少操作空間。在前一陣子游久力推的《酷酷愛魔獸》中,玩家通過點選場景區域來讓角色移動,戰鬥則採用“自動攻擊 技能按鈕”的形式,你基本能將它當成一個加了“自主移動”功能的《刀塔傳奇》。此外,數月前曾有一款據稱要配合天下霸唱新書上市的同名動作遊戲《殃神》。在觸樂網拿到的早期Demo中,加入了“視野”的設定,當敵人從後方包圍過來時,主角不能攻擊,至於正面襲來的敵人,則會被自動攻擊。

在很多動作遊戲的設計思路中,如果想被大眾接受,要麼加入既難看,又與觸控邏輯背道而馳的虛擬按鍵,要麼就減少操作自由度,以深度來換便利度。好在隨著開發理念的進步,我們終於看到國內產品在這方面的圖片:以“手勢”為理念的動作遊戲,正在從小眾產品擴散到大眾視野中,而且極有可能成為未來動作遊戲的主流操控方式。

在動作遊戲中引入“手勢”,並不是一個新鮮的概念,類似的產品早已有之,只不過先行者往往是國外同行。最典型的例子就是今年日本市場上的黑馬《白貓計劃》,因其堪稱完美的手勢操控,獲得了“最舒適單手戰鬥體驗”的美譽。再向前回顧,歐美方面也有去年的《鐵拳組合》(Combo Crew)。該作完全摒棄了臃腫的虛擬按鍵,玩家只需要用一隻/兩隻手指上下劃屏或者左右劃屏,就可以可以利用簡單的手勢操作來完成一個個連擊動作,用手觸敵人後,角色將會十分迅捷地跟隨目標,對目標發起攻擊。

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮 第3張

採用單手手勢操作的《白貓計劃》

當然,國內同類產品不是沒有。一些朋友應該會記得國產動作遊戲《劍無生》中,一樣應用了純手勢的戰鬥模式,根植於NDS版《忍者龍劍傳:龍劍》的操作方式在觸屏上有著相當不錯的發揮。

然而,這些戰鬥體驗讓人眼前一亮的產品,卻並不能完全被現階段的國內遊戲所借鑑。《白貓計劃》之所以受追捧,相對純粹的JRPG體驗也是一個重要原因。將戰鬥和探索融為一體的3D迷宮、豐滿的劇情、乃至全語音對話,都是遊戲的特色,而這些都是國內產品的短板。同時更根本原因還在於,國內遊戲的主流為網遊,大部分流程靠重複的刷刷刷來填充內容。無論是《鐵拳組合》還是《劍無生》,操控固然亮眼,但在以月為單位的網遊產品週期中,十分容易讓人疲憊,同時也難以讓遊戲經驗較少的國內使用者迅速接受。

縱觀國內這兩年的遊戲發展史,不難看出,國產遊戲以一種F2P X的方式在緩慢進步。F2P部分有國產免費網遊特有的一套人物成長和付費體系,而X則是某種基礎的玩法,可以是卡牌、可以是跑酷、可以是三消、也可以是打飛機。從去年的自動戰鬥的純數值比拼,到今年的較為多樣的戰鬥方式,國產遊戲藉由X的變遷慢慢完成玩法的提升,直到遇到“手勢操控”。

前兩個月,國內的《劍魂之刃》曾引起過我們的注意,遊戲流程與尋常的DNF類遊戲無異,戰鬥則引入了手勢,且與技能系統契合得比較自然,操控體驗比同類遊戲流暢不少。在遊戲的使用者評論裡,好評也主要集中戰鬥方面的創新。但可惜的是,《劍魂之刃》除了手勢這一亮點,其餘部分都平淡無奇,而且在關鍵的打擊感上尤為差勁,很大程度上制約了手勢戰鬥的表現力。

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮 第4張

《劍魂之刃》的手勢操控

至於《天天來戰》,之所以前面說它趕上了浪潮還有可能成為弄潮兒,是因為它有著同類產品不可比擬的優勢,內容新穎,手感不俗,門檻很低,細節到位,再加上成熟的微信遊戲體系和龐大的使用者後盾,幾乎就是一個成功F2P X的模版。

拋棄虛擬搖桿的《天天來戰》採用了45度俯角戰鬥,玩家可點選地面移動,並通點劃/長按螢幕、點選技能圖示等操作,進行不同的攻擊、浮空追打與連招。與手感無力的《劍魂之刃》比起來,《天天來戰》保證了紮實的打擊感,連續技和空中追打的打擊特效恰到好處。更關鍵的是,上手門檻驚人地低,卻又保證了並不低的戰鬥自由度。玩慣了同類遊戲,七年級上手《天天來戰》,很容易有耳目一新之感——由於遊戲有一整章的教程,分為10個關卡,每關都有新元素出現,循序漸進地傳達了整個戰鬥系統,玩家的新鮮感會持續較長時間,無論對輕度還是重度使用者,都有相當強的吸引力。

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮 第5張

《天天來戰》中簡單的浮空手勢

此外,遊戲的一些細節設定對使用者體驗的提升幫助不小。比如好友助戰的設定,一掃之前《影之刃》好友AI喧賓奪主的尷尬,變成以長CD技能的形式調劑戰鬥;遊戲中還加入了部分自動戰鬥,注意這裡的“部分”,《天天來戰》做得比較適度,主要減少了玩家重複按鍵的操作強度,使玩家將更多注意力集中在走位和出招時機上,並沒有因此降低戰鬥自由度。

天天來戰手勢操控 趕上新一波浪潮 第6張

在合適的時候長按螢幕觸發EX攻擊——更多需要的是對時機的判斷,而無需頻繁移動手指

從產品體驗來說,拋開F2P遊戲一貫的模式問題,《天天來戰》幾乎沒有表現出明顯短板,只要使用者成長和社交部分不出大問題,應該是下半年競爭力最強的微信產品。這也難免另我們設想:一旦《天天來戰》獲得市場上的成功,理所應當會出現更多采用手勢操控的作品,在不遠的將來,我們或許能看到手勢操控和虛擬按鍵並駕齊驅、甚至超越後者的一天?