端遊

當前位置 /首頁/端遊 > /列表

從神魔大陸瞭解重度手遊核心競爭力

前不久,APPstore付費榜迎來一位老朋友,完美世界於2014年推出的重度手遊《神魔大陸》重回付費榜榜首,彰顯出這款老牌手遊的強悍競爭力。

按手遊行業的一般理論,一款手遊在推出半年之後,差不多就可以算“功德圓滿”,進入衰減期不被關注了。但為何《神魔大陸》這款推出近兩年的手遊反倒愈加搶人眼球?這完全違背了市場理論,簡直要讓人大喊“這不科學”。

從神魔大陸瞭解重度手遊核心競爭力

理論大多然並卵

手遊市場有個奇怪的現象,市場整體興起不過4年多,理論卻多不勝數花樣百出。從老掉牙的“長尾理論”,到流行一時的“碎片化理論”,再到近年來大火的“IP為王理論”以及隨之伴生的“泛娛樂理論”,還有爭議已久的“渠道為王理論”“刷使用者理論”⋯⋯等等等等,不一而足。

這些理論有很多是牛人大佬的切身體會、經驗總結,也有各種中小廠商摸石頭過河的心得,具有一定的參考學習價值,但若拿來作為產品開發的先行指導,無情的玩家市場就會分分鐘逼你面對現實了。

理論正確並不代表遊戲一定好玩,更不代表玩家會買賬。對於玩家來說,形容一款手遊是否優質的標準只有一條:好不好玩。轉化為理論觀點,就是遊戲是否為玩家有效的足夠的提供了榮耀、目標、互動、驚喜。

從神魔大陸瞭解重度手遊核心競爭力 第2張

這點在《神魔大陸》手遊為玩家提供的服務上體現得淋漓盡致。當玩家開始玩神魔時,他不會預判自己是否處於“碎片化時間”,也不關心自己是不是在進行“泛娛樂”,更不會去考慮自己的需求屬不屬於“長尾”中的一環⋯⋯他所唯一在乎的,就是這款遊戲好不好玩,有沒有意思。而《神魔大陸》手遊顯然滿足了這一標準。

玩法才是核心競爭力

《神魔大陸》手遊並不以理論為研發出發點,而是專注於研究探討如何能更自然友好的向玩家傳遞出好玩的資訊。

針對玩家喜歡刷副本、打裝備,《神魔大陸》不斷推出各檔難度的副本系統,為玩家提供足夠多的選擇平臺;又比如玩家喜歡PK、喜歡打國戰,《神魔大陸》就推出平衡而刺激的圍剿系統;更明確針對PVP玩家,手機螢幕上迅速實現了多人同屏,帶來氣勢磅礴不輸端遊的國戰體驗;為了與時俱進,迎合玩家不斷變化的胃口,《神魔大陸》不但都提供全新時裝外觀以供玩家保持新鮮感,本月27號,更是向玩家開放了一鍵快升60級,更多精彩令人期待!

從神魔大陸瞭解重度手遊核心競爭力 第3張

雖然沒有刻意去迎合遊戲理論,但《神魔大陸》手遊實際上是將碎片化、長尾、泛娛樂等這些概念,通過外觀、副本、組隊、工會等等形式,隨著玩家在遊戲中的深入探索,自然的滲透進來。

《神魔大陸》手遊面對新遊輩出,仍能歷久長青的核心競爭力,正是它不照本宣科,不斷推陳出新的精神,以最貼近玩家,最理解玩家的玩法,緊緊的抓住了玩家的心。從這個意義上來說,其實《神魔大陸》手遊正符合了遊戲開發的真諦。

從神魔大陸瞭解重度手遊核心競爭力 第4張