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狂野之血高玩回憶錄

狂野之血高玩回憶錄,相信很多的玩家對於各種動作類遊戲都會在玩的時候投入自己的感情。下面是關於狂野之血高玩在回憶自己玩遊戲的過程,現在分享給大家。

狂野之血高玩回憶錄

時間總是很快,現在讓我回憶開發狂野之血的日子,很多東西已經模糊了。

我當時在Gameloft北京做程式。從狂野之血立項就開始參與。專案最初將axe of war。所以程式碼和資原始檔中很多地方都有aow的縮寫。

2010年11月,完成了蜘蛛俠之後,我開始參與一個新專案。就是後來的狂野之血。

一開始總部要求我們參考戰爭機器,我們設計了很多掩體和動作,後來都沒了。原因是總部又不允許我們參考戰爭機器的風格了。

專案一開始是設計為免費下載,然後道具收費的。也沒有任何故事,只是不斷的刷怪和殺怪物。有點像很多僵死遊戲。

到2011年5月出現了大量人員辭職,公司不穩定。很多優秀的程式和設計都走了。總部也到2010年年底也改主意了,又改為收費下載,再賣道具了。於是故事什麼的都紛紛上馬,各種場景內的小東西也開始做了。之前有一段時間專案進展極慢。除了人員流失,還有就是開發方向也不明。

相當於我們從2012年年初開始又重新做一個新的專案。

我開始一直在做聯網的工作。後來負責動作的核心程式走了,我也開始做主角動作。大家看到的連招系統就是我開發的。弩炮也是我負責的,不過大家都覺得這個東西部好用。很多人在吐槽說,主角動作鎖定系統有問題。這個也是我做的。開發時,各種矛盾的需求,讓人頭疼。當然了,如果再給我些時間,我可以做得更好些。但當時我管的事太多了。還要負責網路部分設計。其實狂野之血聯網的問題很大。我們對底層網路技術研究的太少了。最後的優化也不多。

我個人在對戰的時候比較希望用弓。用好了一擊必殺,然後轉身就跑,還是很爽的。為了實現各種武器的特效在網路上同步,還有後來優化,我沒少加班熬夜。

順便說Gameloft加班的問題。狂野之血的加班到了無以復加的地步。每天眼睛都很痛。我們失去了週末和所有平日的休息,沒日沒夜的幹,也只是做到這個程度,覺得太失望了。總部逼得太緊了,如果再多兩個月,我覺得遊戲會更好,更精緻。

狂野之血開發週期太長了。從2010年11月一直到2012年9月上線。

中間有一個很大的反覆。我覺得一開始定位不明,開發中間人員流失,後期過於趕工,都是導致狂野之血成了一個雞肋遊戲的原因。

好在Unreal引擎太厲害了,我們這樣亂搞,最後做出來的遊戲效果還不錯。

好了,我已經離開了Gameloft北京。

其實離開後還是有些懷念那些不斷加班的日子的。