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對萌新的建議 艾爾戰記新手玩法教學

萌新們,想玩好艾爾戰記嗎,那麼本次小編帶大家去看看一些新手教學,提一些小建議,希望給大家帶來幫助。綠條這個機制是個迷,其一,他是套IP過來的東西但還原度顯得有些蹩腳,其二,以現有的整體設計他相當不適合手遊的環境。

對萌新的建議 艾爾戰記新手玩法教學

首先講清一個道理,手遊的平均操作係數應該比網遊簡單,尤其是這類2D格鬥性質的手遊,操作難度真的比不上網遊,因為手遊往往缺乏具有可操作性的“合理BUG”,這一點最著名的就是FPS遊戲裡的各種跳牆技術了,雖然有一些不合理,屬於惡性卡BUG的存在,但存在通過操作來突破現有機制的這模式的遊戲必定是一個遊戲體系完善的遊戲。

因為他們如果遊戲體系不足夠大,或者是開發商就是不想讓你鑽研出機制外的東西,那麼機制外的東西就很難出現,這個遊戲本身便缺乏了一種鑽研的樂趣。要知道,什麼機制都不用玩家去鑽研,也不用玩家去費心練習技術的沒有一個會成氣候。

說了這麼多,回到正題,綠條機制的存在對於缺乏技術的排名賽,就是智障AI之間滾臉的玄學遊戲,而對於PVE而言合理度還好,在對比硬直機制各種奇葩的副本,我們可以發現,不是綠條本身不合理,而是他在把綠條放到各個模式裡的沒有想到各種元素平衡性的變化,簡單點就像毒奶粉裡pkc和刷圖技能的效果不一樣,對於某些職業一個技能就能打掉你一半綠條的的平衡性外加智障AI的對決而言,綠條真的毫無用處,除非你想看玄學對決,否則不如設定成全霸體。

但綠條作為一個貫穿遊戲的機制而言,你把他搞的這麼廢是不是不太好啊。我前面關於機制外的話可不是廢話,綠條這個機制作為核心玩法存在的,你不考慮一下多樣化麼?打個比方,由綠條機制延伸到裝備機制,給裝備加一個進階的培養系統,讓裝備在洗練這種基礎屬性操作之外存在各種獨特的影響一個人發展偏向的屬性(如:xxx,硬直強化,xxx,某技能冷卻減少,xxx,某技能傷害提升),就像給裝備加點一樣,玩家就會考慮到搭配問題。

是堆硬直還是破甲呢?是堆血還是堆藍呢?是堆吸血還是回藍呢?這樣裝備系統就有了一個需要玩家考慮的區域,但值得注意的是你要合理分配好各個屬性的“存在感”,不能說,強化攻擊一定比堆成肉好,或是吸血一定比回藍好這種,那樣的話,你設定的機制越複雜反而只是在增加玩家的掉落難度而已,可玩度的設定全廢了。

這樣對於綠條而言,裝備的搭配將決定你是讓率條更耐打還是打綠條更快,這樣就像剪子包袱錘的關係一樣,遊戲內將延伸出各種相互剋制的套路。